Locura, pasión y dinero: fanatismo por la Liga de las Leyendas
Locura, pasión y dinero: fanatismo por la Liga de las Leyendas
Redacción EC

Tuvo todo el ambiente y furor de una final: 40.000 aficionados exaltados, superestrellas jóvenes y un premio de US$1 millón para el ganadorTambién el patrocinio de multinacionales y transmisión mundial para millones de personas.

Se disputó el domingo en el mismo estadio de Seúl que albergó partidos del , pero no hubo gotas de sudor ni un esfuerzo muscular evidente, más allá del intenso movimiento de los dedos sobre teclados y ratones de computadores.

Fue la final 2014 del Campeonato Mundial de la Liga de las Leyendas –League of Legends (LOL, por sus siglas en inglés)–, torneo que ganó el equipo surcoreano Samsung White al vencer al combinado chino-surcoreano Star Horn Royal Club.

Y se convirtió en la última muestra del auge de esta actividad.

ÍDOLOS

El crecimiento de los E-Sports o deportes electrónicos es cada vez más evidente, hasta el punto que el canal de deportes en Estados Unidos, , ha transmitido los dos principales torneos que se han disputado este año: Dota 2, en julio, y LOL.

El canal estadounidense dedicó un espacio exclusivo en su canal por internet para una audiencia potencial de 90 millones de personas lo que refleja el interés que están generando los deportes electrónicos.

En Corea del Sur, por ejemplo, es un fenómeno que está peleando en popularidad con los deportes tradicionales.

Los mejores jugadores ganan mucho dinero y son idolatrados.

Al igual que otros deportistas de élite, son figuras que gozan de grupos de seguidores.

Este nivel de profesionalismo es algo relativamente nuevo, pero que ha ido creciendo cada año gracias a lo lucrativo de la industria de los videojuegos, que genera beneficios de hasta US$20.000 millones por encima de la industria de la música.

PASADO Y FUTURO

La radical transformación que ha sufrido lo que una vez fue un nicho reducido de aficionados a los videojuegos se debe a la evolución que ha vivido la tecnología de las comunicaciones.

Pionero en este aspecto fue Corea del Sur, que enfocó todo su esfuerzo en renovar e innovar en las áreas de telecomunicaciones e infraestructura de internet para hacer frente a la crisis que afectó al país hacia finales del siglo pasado.

Gracias a la calidad de las nuevas conexiones surgió una comunidad de video jugadores, quienes se quitaron la etiqueta de ser ermitaños y comenzaron a disfrutar de su pasatiempo socialmente en centros de internet o salas de videojuego.

No pasó mucho tiempo para que la rivalidad que inicialmente surgía entre amigos se expandiera en otros ámbitos y aparecieran las primeras competencias organizadas.

El nuevo fenómeno encontró repercusión tanto a nivel gubernamental, con la creación de una asociación encargada de regular los deportes electrónicos, como en las compañías de programación de los principales videojuegos, que decidieron evolucionar para invertir y organizar competencias en un nivel más profesional.

Una de ellas fue Riot Games, que creó LOL y estima que unas 27 millones de personas lo juegan a diario. "Es el juego más grande en los deportes electrónicos", dijo Tex Kang, uno de los aficionados en Seúl. "Incluso puedes hacer cursos universitarios".

FORMA DE VIDA

Sun ho-san, una de las estrellas de los E-Sports, reconoció que el ser un jugador profesional requiere un nivel de sacrificio. "Mi vida es un poco diferente a la de otros", le dijo a la BBC.

"Me levanto cuando otros están almorzando y si aspiras a ganar el campeonato necesitas practicar por lo menos 10 horas al día". Él tiene 22 años y no tiene otra carrera. Admite que está un poco preocupado por lo que hará después de su vida como jugador.

"Te mentiría si te digo que no estoy preocupado, pero ser un jugador exitoso es muy lucrativo, por lo que mi objetivo es entrenar muy duro", fue su conclusión. Y con la proliferación de torneos y de premios millonarios es difícil acusar a Sun ho-san de no pensar en su futuro.

Contenido sugerido

Contenido GEC