La mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaron el factor de 'socialización' a través del 'gaming' como el principal impulsor a la hora de optar por este tipo de ocio electrónico. (Foto: Difusión)
La mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaron el factor de 'socialización' a través del 'gaming' como el principal impulsor a la hora de optar por este tipo de ocio electrónico. (Foto: Difusión)
Agencia Europa Press

Jugar a videojuegos es una de las dos principales actividades que llevan a cabo dos de cada tres jugadores con sus familias, en un contexto en el que la socialización gana peso entre los ‘gamers’ después de la llegada de la COVID-19.

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Así se desprende del estudio ‘Understanding Gamers’ realizado por OMEN, la marca de dispositivos ‘gaming’ de HP, que ha preguntado a jugadores de videojuegos de 13 países entre septiembre y octubre de 2021 para entender el impacto de la pandemia en los hábitos de los ‘gamers’.

Entre las principales conclusiones, la mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaron el factor de ‘socialización’ a través del ‘gaming’ como el principal impulsor a la hora de optar por este tipo de ocio electrónico.

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El ‘gaming’ intergeneracional ha sido otro de los aspectos analizados. El estudio afirma que los videojuegos son una de las dos principales actividades que realizan los jugadores con sus familias (dos de cada tres) y es significativamente mayor en España, Francia e Indonesia.

Respecto a España, el estudio revela que el 29 por ciento de los ‘gamers’ consumen ‘eSports’, y que el 73 por ciento de los españoles encuestados se muestran más activos e involucrados que antes de la pandemia a la hora de compartir contenidos de ‘gaming’.

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Además de este factor, dos de cada cinco jugadores de la región de Europa, Oriente Medio y África (EMEA) y Estados Unidos declaran que jugar les ha ayudado, y lo sigue haciendo, a mantener el bienestar mental, facilitando desestresarse, aliviar el aburrimiento y olvidar las preocupaciones.

Los datos del estudio se han presentado en el marco del anuncio de la iniciativa GDD-OMEN, por parte de OMEN y el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, que se presentará este miércoles.

Se trata de una competición dirigida tanto a estudiantes de esta universidad como a jóvenes en general de entre 16 y 25 años, y cuyo objetivo es impulsar el talento creativo en el desarrollo de nuevos videojuegos que integren las principales tendencias ‘gaming’ surgidas a raíz de la pandemia.

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