1814: La Rebelión del Cusco es un videojuego para PC hecho por estudiantes peruanos. (Difusión)
1814: La Rebelión del Cusco es un videojuego para PC hecho por estudiantes peruanos. (Difusión)
Julio Melgarejo Bardales

En el Perú no solo se compran juegos, sino que también se producen. Desde el 2005 hasta el 2018, según un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) en conjunto con el Ministerio de Cultura, se emprendieron 597 proyectos de videojuegos.

Solo en 2018, el último año incluido en el informe, se comenzaron a trabajar 75 títulos, en su mayoría estos pertenecen a las plataformas y al género casual.

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Asimismo, la investigación que lleva por título “Mapeo del ecosistema creativo y cultural del Perú - Sector videojuegos” nos brinda luces sobre la situación de los juegos en nuestro país. Para el informe, los autores conversaron con 21 empresas dedicadas al sector.

Cabe destacar que los autores hacen mención en que de las 21 compañías encuestadas, solo 15 se dedican principalmente al rubro, mientras que 6 lo hacen como actividad secundaria. En adición, solo el 59% es formal. Mientras que el promedio de trabajadores en planilla es del 38%.

Por otra parte, de 185 trabajadores contactados, solo 42 son mujeres (23%), teniendo el rol principal de diseñadoras gráficas.

En el 2017 las empresas produjeron más de S/. 7 millones. (Foto: Difusión)
En el 2017 las empresas produjeron más de S/. 7 millones. (Foto: Difusión)

Como mencionamos, se asegura que en el 2017 la industria produjo S/7,1 millones (a través de 18 desarrolladoras); de ese total, S/.5,3 millones fue obra de 13 compañías dedicadas al 100% a los videojuegos.

Entre tanto, el informe ayuda a comprender el perfil de los desarrolladores de juegos. Por ejemplo, actualmente las empresas se concentran en la plataforma de móviles y PC, mientras que los dos géneros más populares son el casual y el arcade.

Para Luis Wong, uno de los autores del estudio, en conversación con El Comercio dijo: “Las empresas se están enfocando en hacer juegos para móviles y páginas web, esto es porque son las plataformas que tienen menos barreras de entrada para hacer un videojuego”.

Usarlo como una mini consola de videojuegos. (Foto: Pixabay)
Usarlo como una mini consola de videojuegos. (Foto: Pixabay)

A su vez, Wong asegura: “Para desarrollar títulos en PlayStation 4 o Nintendo Switch, hay una serie de obstáculos que son complicados de superar para cualquier empresa, tales como conseguir una consola de desarrollo especial, entablar vínculos con empresas o conseguir contratos”.

Sobre algunos títulos destacados, nos encontramos nombres como Booger Boing (2015), Slice and Rise (2017), Kilka Cards God (2014), Inka Madness (2012), 1814: La Rebelión del Cusco (2014).

DATOS:

- Los autores del estudio son Denisse Laos y Luis Wong

- Por cada juego propio que se desarrolla, existen 4 para terceros.

- Las compañías con más experiencia en el mercado se enfocan mayoritariamente en los videojuegos para terceros.

- El principal mecanismo de financiación de los estudios desarrolladores es la autofinanciación.

- Los proyectos de videojuegos no siempre terminan siendo publicados.

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