Doom 1 vio la luz el 10 de diciembre de 1993 de las manos de id Software. Sus logros, innovaciones y grandeza se proyectan como una gran sombra hasta la actualidad. (Foto: id Software)
Doom 1 vio la luz el 10 de diciembre de 1993 de las manos de id Software. Sus logros, innovaciones y grandeza se proyectan como una gran sombra hasta la actualidad. (Foto: id Software)
Harry Bazán Gómez

Cuando se afirma que sin Doom no tendríamos videojuegos de disparos en primera persona como los conocemos, no es una exageración. Desde el estreno de su primer título, el 10 de diciembre de 1993, la franquicia se convirtió en el principal referente de todo un género y sentó unas bases que podemos incluso distinguir en diferentes títulos actuales.

Este logro fue gracias a la combinación perfecta entre los avances tecnológicos y una revolución cultural generacional, más desenfadada y violenta, que hizo de Doom, un gran éxito en los 90, revolucionando el Internet cuando ni siquiera existía la red como la conocemos.

Pero, como la gran mayoría de obras trascendentes, lo que hace especial a Doom se remonta mucho antes de su estreno, con la creación de su estudio desarrollador y la unión de dos visionarios programadores que se arriesgaron a experimentar con todos los elementos que tenían a su alcance.

Doom 1 llamó la atención a gran escala por las batallas sangrientas contra demonios y un apartado técnico puntero para su época. (Foto: id Software)
Doom 1 llamó la atención a gran escala por las batallas sangrientas contra demonios y un apartado técnico puntero para su época. (Foto: id Software)

id Software y la dupla que creó un género

Entender el nacimiento de Doom es conocer la historia de sus creadores: John Romero y John Carmack, dos programadores prolijos que tenían como primer interés el desarrollar y evolucionar cuanto pudiesen la industria del videojuego.

Romero desde muy joven fue un gran amante de las aventuras y el entretenimiento. Consumido totalmente por su pasión por los videojuegos, decidió aprender programación para entender cómo funcionaban y crear sus propios títulos.

El estilo y personalidad efusiva de John Romero llamó la atención en la industria de los videojuegos de esa época, más acostumbrada en programar y diseñar con un perfil bajo.
El estilo y personalidad efusiva de John Romero llamó la atención en la industria de los videojuegos de esa época, más acostumbrada en programar y diseñar con un perfil bajo.

Demostrando grandes aptitudes, Romero publicó su primer videojuego a los 16 años, ganó un concurso de programación de la revista ‘A+’ y fue portada de la revista ‘Nibble’, una publicación para usuarios de Apple II, por tres años consecutivos. Estos reconocimientos le permitieron darse a conocer, mostrando su actitud, apariencia y fama de ‘rockstar’ con hambre de comerse al mundo a la mínima oportunidad.

Por su parte, John Carmack era un joven intelectual que demostró una gran atracción por la tecnología e informática. Su interés era tan superlativo que lo llevó a pasar un año en una correccional a los 14 años, cuando fue atrapado intentando robar computadoras Apple II junto a otros menores.

John Carmack tenía la mirada siempre puesta en la siguiente proeza tecnológica que podía ofrecer. Sus motores gráficos aceleraron la evolución de la tecnología y abrieron un gran campo de experimentación para otros programadores.
John Carmack tenía la mirada siempre puesta en la siguiente proeza tecnológica que podía ofrecer. Sus motores gráficos aceleraron la evolución de la tecnología y abrieron un gran campo de experimentación para otros programadores.

La genialidad de Carmack era indiscutible y sus ganas de aprender más lo llevaron a optar por dejar sus estudios en la Universidad de Missouri, en la ciudad de Kansas, para dedicarse a tiempo completo a la programación; lo que lo llevó a trabajar en Softdisk, la empresa de videojuegos responsable de reunirlo con su tocayo y futuro socio.

Ambos se complementaron muy bien de inmediato. Por un lado estaba Carmack poniendo toda su motivación en programar códigos complejos con el propósito de llevar a la tecnología a dar su siguiente paso; lo que era aprovechado por Romero, quien siempre estaba ávido por crear y diseñar videojuegos, experimentando con ideas y buscando ese próximo gran ‘hit’ que los lleve a la cúspide.

"Los maestros del Doom", Romero y Carmack se convirtieron en seres idolatrados por una gigantesca comunidad de Internet fascinados por Doom.
"Los maestros del Doom", Romero y Carmack se convirtieron en seres idolatrados por una gigantesca comunidad de Internet fascinados por Doom.

Romero, reconociendo el talento de Carmack, lo convenció de asociarse y crear su propia compañía desarrolladora, fundando así id Software el 1 de febrero de 1991 junto a dos colegas más de Softdisk: Tom Hall, diseñador de videojuegos, y el artista gráfico Adrian Carmack.

id Software comenzó despegando poco a poco con la franquicia Commander Keen, títulos de plataforma desarrollados para Softdisk que fueron una revolución en computadoras ya que eran videojuegos con desplazamiento en horizontal de dos dimensiones; algo que se había visto hasta entonces solo en consolas, como Nintendo con Super Mario Bros. 3. Esta fue una proeza técnica conseguida gracias a John Carmack.

El éxito fue aún más sorpresivo pues id Software recaudó una fuerte suma de dinero con Commander Keen solo vendiéndose por Internet (alrededor de 30 mil dólares en poco más de una semana), algo no antes visto a esa escala y teniendo como contraste a Nintendo, cuyo incuestionable éxito consistía en la venta de consolas y cartuchos de videojuegos en tiendas físicas.

Miembros del estudio id Software (De izquierda a derecha): John Carmack (Programador), de polo azul; Kevin Cloud (Artista), cruzando los brazos; Adrian Carmack (Artista), al fondo; John Romero (Programador), con polo sin mangas; Tom Hall (Director creativo), con los brazos levantados; y Jay Wilbur (Director ejecutivo), de polo oscuro.
Miembros del estudio id Software (De izquierda a derecha): John Carmack (Programador), de polo azul; Kevin Cloud (Artista), cruzando los brazos; Adrian Carmack (Artista), al fondo; John Romero (Programador), con polo sin mangas; Tom Hall (Director creativo), con los brazos levantados; y Jay Wilbur (Director ejecutivo), de polo oscuro.

Pero Commander Keen fue la manera de id Software de ganar cierto tiempo (y dinero) para el próximo experimento de Romero y el nuevo motor gráfico de Carmack, que combinados darían como resultado Wolfenstein 3D, estrenado el 5 de mayo de 1992, videojuego en el que tienes la misión de aniquilar hordas de nazis hasta derrotar al enemigo final: Hitler.

Este título, también otro éxito rotundo, fue el primer coqueteo formal del estudio con los videojuegos de disparos en primera persona (first-person shooter, en inglés), y puso bajo los reflectores a id Software ante una colosal comunidad fascinada con los avances tecnológicos que supuso el novedoso motor gráfico de Carmack, y la lucha sin cuartel con múltiples enemigos que planteaba Romero.

Hitler, el enemigo final de Wolfenstein 3D. Este videojuego sirvió de experiencia al estudio y permitió darle forma a lo que sería Doom. (Foto: id Software)
Hitler, el enemigo final de Wolfenstein 3D. Este videojuego sirvió de experiencia al estudio y permitió darle forma a lo que sería Doom. (Foto: id Software)

En comparativa, y en papel, Wolfenstein 3D estableció muchos de los elementos ‘shooter’ que veríamos posteriormente en Doom, como las múltiples armas y enemigos, el diseño de nivel o, incluso, su interfaz; pero, aun así, nadie en 1993 estaba preparado para el estreno de la obra maestra de la dupla creativa.

La grandeza de Doom

Luego de Wolfenstein 3D, Carmack, fiel a su estilo, continuó de inmediato con el desarrollo de un nuevo motor gráfico, uno que fuese muy superior en todos sus aspectos al ya mostrado en su último título y que, además, ofrezca novedades de peso, como una mayor dimensionalidad y la iluminación dinámica.

Romero quedó fascinado con lo que prometía el nuevo motor y decidió darle forma a un nuevo título, uno que lleve la violencia y la adrenalina mostrada en Wolfenstein 3D varios pasos adelante.

Es así como, luego de rechazar la propuesta de 20th Century FOX de hacer un videojuego de Alien, todo el equipo de id Software empezó a darle forma a un título más visceral, algo que juegue con el desenfreno y el horror, una violencia propia del demonio. De esas ideas nació Doom.

Con una id Software en plena forma, e incluso vigorizada por sus últimos éxitos, Doom fue desarrollado compactando todas las mejoras y experimentaciones puestas en títulos pasados, como la velocidad de Wolfenstein 3D y la distribución online exitosa de Commander Keen; incluyéndoles escenarios más complejos (hasta llegar a ser laberínticos) que jugaban con la verticalidad y un constante juego de iluminaciones, tanto en espacio abiertos como cerrados.

El diseño de nivel y mecánicas, apartados supervisados por Romero, también evolucionaron al agregar una gestión de recursos, ya que existían diferentes tipos de armas con sus respectivas municiones, unas más destructivas que otras, y que no necesitaban una pausa para recargar.

También hubo una gran mejora en los combates debido a las múltiples criaturas infernales que fueron diseñadas para el título, seres horrendos que llegaban en hordas variadas y te obligaban a buscar el mejor posicionamiento y ritmo para vencer; todo acompañado de un diseño sonoro que transmitía el frenetismo en cada disparo y el chillido grotesco de los enemigos al caer.

En un primer momento se pensó en una historia que acompañe a Doom y, pese a la creación de todo un universo de detalles por parte de Tom Hall, al final fue descartado en gran medida para apostar en un gameplay puro y duro con solo un par de detalles para contextualizar.

“La historia en un juego es como la historia en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es tan importante".


John Carmack

Doom significó un éxito sin precedentes desde su primer día en Internet. Las descargas simultáneas eran imposibles de contabilizar y servidores de varias universidades de Estados Unidos colapsaron por la altísima demanda.

La obra de id Software era una bestia suelta y no había quien la pare.

Pero la grandeza que puso a Doom en los libros de historia no se limitó a su jugabilidad per se. El estudio creó una gran comunidad al poner el videojuego como código abierto; es decir, cualquier usuario podía crear sus propios niveles y compartirlos en la red. Sin tan siquiera saberlo, id Software impulsaba así la creación de modders en la industria.

Otro motivo que causó una gran sensación con el videojuego fue el añadido de un modo multijugador y dar vida al clásico modo ‘deathmatch’ (modo competitivo básico en todo shooter en la actualidad), detalle que catapultó a Doom a lo inimaginable. Id Software estaba en boca de todos y compañías gigantescas como Microsoft pensaron en comprarla. Al final no se dio la adquisición, pero eso no evitó que el mismo Bill Gates, escopeta en mano, aparezca en un montaje de la secuela del título (Doom 2, 1994) para promocionar Windows 95 y el software gráfico de videojuegos DirectX.


Todo lo descrito nació hace casi 30 años, y las ideas planteadas por Doom continúan, en varios casos, inalterables en el tiempo. El videojuego se volvió parte de la 'cultura digital’ en Estados Unidos y, gracias a la violencia explícita, se diseminó en todo el planeta de manera incontrolable a través de la red.

Incluso fue mencionado por Chandler Bing, personaje de la serie Friends, como un gag, seguido por risas enlatadas.

Las ganancias de id Software se contaban por millones y la dupla se bañó en la gloria. Ambos consiguieron lo que en ese momento más deseaban; John Romero tuvo la fama que siempre quiso y se convirtió en todo un rockstar, y John Carmack continuó con el desarrollo de un nuevo motor gráfico.

Finalmente, el código abierto de Doom fue aprovechado por otras compañías que también querían participar de la fiebre que causó el título. En esos años, a estos videojuegos se los conocería como ‘clones de Doom’. Hoy simplemente los conocemos como ‘shooters’.

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