Corresponsales Escolares

Patricia Carranza tiene más de 15 años enseñando los cursos de Desarrollo Personal y Educación Cívica a escolares del colegio La Católica de Carabayllo. Durante la pandemia, por primera vez, vivió la difícil experiencia de dictar sus clases a través de una computadora. Pronto notó que sus alumnos estaban desmotivados, no encontraban divertidas las clases e inclusive los profesores observaron un aumento del ausentismo escolar. Ella no se quedó de brazos cruzados y comenzó a indagar acerca de la tecnología, y cómo esta podía convertirse –contrario a lo que se piensa- en una útil herramienta educativa.

“Descubrí el Kahoot y lo utilicé para reforzar cursos en los que se veía desinterés por parte de los estudiantes”, explica la maestra y directora del plantel. “Hay muchas plataformas que benefician al docente, pero este juego hace la diferencia ya que su empleo en clases es más práctico y ayuda a los alumnos a desenvolverse mejor”.

La herramienta Kahoot ha sido una buena forma de llamar la atención de los alumnos.
La herramienta Kahoot ha sido una buena forma de llamar la atención de los alumnos.

Otro de los profesores, Ángel Campodónico, también llegó a la misma conclusión. En reunión con los demás maestros, les explicó que Kahoot es un videojuego donde los docentes pueden colocar preguntas y los estudiantes interactuar con sus respuestas. Al final de la partida se puede ver una tabla de posiciones según el puntaje obtenido por cada alumno. Mientras investigábamos para este reportaje, recordamos que en un principio a los alumnos nos parecía un juego aburrido. Pensábamos que no sería divertido, pero cuando la profesora Patricia lo presentó a la clase nos llamó mucho la atención. Se convirtió en una herramienta que nos motivaba para obtener el primer lugar.

Existen videojuegos muy interesantes para poder enseñar y mostrar un poco de historia: mientras los jugadores compiten, los hechos pueden ocurrir en la antigua Roma o durante las guerras de independencia de Estados unidos. De otro lado, el popular Minecraft tiene una novedosa sección para docentes: Minecraft Education Edition (la licencia cuesta 5 dólares al año). Allí, los maestros pueden desarrollar clases dentro del juego o plantear problemas de geometría y el alumno resolverlos dentro del videojuego. “Muchos países ya lo usan en sus escuelas. Las herramientas están, solo falta descubrirlas y usarlas”.

Quien dice esto es el especialista en videojuegos, Mariano Tapia Castillo. Él explica que los juegos en línea contienen un componente colaborativo; además, ayudan a la toma de decisiones y a asumir las consecuencias de estas. “Cada personaje tiene un rol y los compañeros deben colaborar para poder ganar un objetivo. Además, los juegos en línea pueden ayudar a manejar la frustración de los jóvenes ante alguna adversidad”. Según el experto, hay muchas habilidades, aparte de las sociales, que se desarrollan con esta actividad virtual. Por ejemplo, la coordinación mano ojo. “Se desarrolla la capacidad visual y comprensiva del entorno; está científicamente comprobado que quienes juegan videos de disparo desarrollan campo de visión, son más atentos”, añade.

USO Y TIEMPOS ADECUADOS

En la actualidad, muchos padres de familia ignoran los beneficios que tienen los videojuegos y prohíben a sus hijos hacer uso de estos. De otro lado, se da el caso de padres de familia que no saben cómo poner límites o controlar su uso excesivo en casa. “Los padres y los maestros tienen que comprender que los videojuegos están para quedarse y es un hobbie que puede unirlos con sus hijos. Son un canal de comunicación muy poderoso”, afirma Tapia.

Según la psicóloga Rosmery Solanye Rodríguez, los juegos en línea –bien escogidos y utilizados en tiempos razonables- pueden llegar a ser una útil herramienta para el aprendizaje de los estudiantes, porque les ayuda a descubrir sus destrezas, habilidades e ingenio. “Siempre y cuando no se vayan a los extremos, que pueden desencadenar conductas como la ludopatía. El objetivo debe ser lograr la integración a través del videojuego”.

Entrevista al Ministro de Educación, Ricardo Cuenca

“Los videojuegos pueden ser una gran fuente de aprendizaje”

Entrevista al Ministro de Educación Ricardo Cuenca.
Entrevista al Ministro de Educación Ricardo Cuenca.
/ ANTHONY NIÑO DE GUZMAN

Como investigador y psicólogo social, ¿cómo ha observado el desempeño académico y social de los escolares peruanos en la pandemia?

La pandemia ha afectado socioemocionalmente a todos. Si normalmente el estrés impactaba a los estudiantes presencialmente, imaginen el estrés ahora. El solo hecho de tener que aprender a comunicarnos con una cámara de por medio, micrófonos, audífonos, ya es una situación compleja. La educación no solo es la incorporación de un conjunto de contenidos, sino que además de eso tiene que ver mucho con la interacción.

¿El Ministerio de Educación ha hecho estudios o análisis de cuánto ha afectado la pandemia el rendimiento en las escuelas?

Por parte del Minedu, no hay un estudio sobre el tema. Al inicio del año escolar del 2021, los profesores tuvieron la tarea de ir detectando qué situaciones socioemocionales complejas había en sus estudiantes, para poder trabajar estos temas. Estamos pidiendo que hacia fin de año se tenga información puntual.

¿El Minedu ha diseñado o contemplado algún juego educativo para complementar las clases?

Lamentablemente no. Pero lo estamos proponiendo. La pandemia obliga a que los sistemas educativos vuelvan a pensarse. Antes se perseguía el uso del celular y ahora se promueve su uso. La educación a distancia no es trasladar lo presencial a lo virtual, no nos vamos a quedar ocho horas delante de la compu, siguiendo clases. Hay una lógica distinta, así como en los videojuegos. Hay que desaprender muchas cosas en el sistema educativo para aprender esta situación nueva.

¿La educación en el Perú ya no va a ser como antes?

Debemos aprovechar esta circunstancia para mejorar en muchos temas. Hemos colocado en el borrador del presupuesto del próximo año un componente importante para desarrollar la educación ‘híbrida’, a distancia, virtual con presencial. La idea es incorporar tecnología que no sea solo un aparato, sino una forma distinta de enseñar. Ojalá que el próximo Congreso apruebe ese presupuesto.

¿Qué rol juegan los maestros en la búsqueda de soluciones?

Son fundamentales, sin ellos no hubiese podido sostenerse el año pasado, ni este. Han tenido que sacar adelante un año escolar sin saber muy bien cómo hacerlo, ni ellos ni nosotros ni la sociedad. Conversé con muchos docentes, y se ha demostrado que hay una enorme creatividad y que supera las carencias fundamentales. Un 45% de los centros poblados tiene conexión a internet; en el resto, los profes han tenido que hacer magia para poder conectarse.

¿De qué manera las nuevas tecnologías (incluyendo videojuegos, por ejemplo) aportan al aprendizaje, al trabajo en equipo, a la sociabilización e integración en clase?

Cualquier herramienta (de aprendizaje) sirve si está bien aplicada, pedagógicamente dirigida. Siempre es posible sacarle el jugo a todo, a la vida cotidiana, al ir al mercado, lo que pasa en la calle, dentro de un bus. Todo momento en la vida puede ser educativo, y si se aprovecha pedagógicamente lo es aún más. La pandemia nos está motivando a volver a pensar lo que es prioritario de aprender, cómo se debe aprender, como se debe enseñar. Lo cotidiano sirve, todo puede ser educativo y aprovechable. Los videojuegos, sin duda alguna, desde mi punto de vista, pueden ser una gran fuente de aprendizaje, una herramienta muy potente si están pedagógicamente conducidos. Ayudan a todo: atención, concentración, competencia matemática, historia, pensamiento estratégico, planificación, y todas son competencias que están en el currículum, y encima a veces son más divertidos que el libro de texto.

¿El Minedu ha propuesto o considerado iniciativas que incluyan uso de juegos en línea o tecnologías interactivas para las clases escolares?

Sí, lo hemos propuesto, los que más resistencia tienen son los adultos, que piensan que los videojuegos no ayudan mucho, y son fundamentales. En el boom de la educación del siglo pasado, la tecnología educativa se basó en juegos. Lo que buscaban era colocar incentivos, metas. Pero eso se fue perdiendo porque se pensó que los videojuegos eran solo para diversión y no para el aprendizaje. Hay experiencias en algunas regiones donde se ha incorporado el tema de videojuegos, lo que creo es que nosotros los viejitos tenemos que aprender de ustedes y de cómo a partir de esa estrategia se puede implementar en clase.

Informe elaborado por los corresponsales escolares José Alexander Pacheco Pacheco y Sebastián Rafhael Gerónimo Evaristo del colegio La Católica de Carabayllo. Bajo la mentoría de la docente Verónica Estefany Cerda Lobo y la periodista Rafaella León.