Comprar una Playstation, Wii o Xbox ya no se limita a diciembre
Comprar una Playstation, Wii o Xbox ya no se limita a diciembre
Marcela Mendoza Riofrío

La venta de consolas de -como , o - ya no es algo esporádico o estacional, sino que tiene un movimiento constante todos los meses, tanto en provincias como en Lima. Así lo demuestran los flujos de ventas de estos equipos en el retail, en donde se mueve más del 70% de este mercado, detalló José Carlos Quispe, gerente de la línea tecnología de GFK Perú. 

Diciembre sigue siendo el mes más importante para esta categoría concebida como un “regalo navideño”, pero ya no es un producto que solo se mueva en esa fecha. “Hasta agosto se habían vendido más de 20 mil unidades [de consolas de videojuegos], y para cierre de año se espera duplicar esa cifra –aun cuando solo falten cuatro meses– gracias al empuje y la intensidad que trae la campaña navideña”, destacó.

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El ticket promedio en la compra de consolas de videojuegos bordea los S/.1.200 debido a que no son las nuevas versiones las más vendidas, sino que estas apenas bordean el 40% del total, dejando el grueso de ventas para la tercera generación de productos. En otros mercados más maduros, como Chile, la proporción es a la inversa.

Considerando estas cifras, Quispe calcula que este año el mercado de videojuegos en el retail local llegaría a superar los S/.50 millones. A nivel de mercado total, incluyendo los otros canales de venta, se estima que se podrían superar los S/.75 millones (US$23 millones).

COMPLEMENTARIOS
El gran volumen de ventas del mundo ligado a los videojuegos, sin embargo, no está en las consolas, sino que radica en la venta de cada uno de los juegos que se utilizarán en ellas. 

Dicho mercado, confirmó Quispe, es altamente informal y tiene una distribución muy atomizada, lo cual hace complicado tener un tamaño real en términos de facturación. 

En el retail, explicó, solo se vende el 45% de los productos que se importan legalmente en el país, lo cual equivale a cuatro juegos por consola (90 mil unidades hasta agosto). 

En las galerías comerciales del Centro de Lima (como Polvos Azules) existe gran variedad de comercializadores formales e informales, donde la compra promedio supera las diez unidades.

UN MERCADO MILLONARIO
► Panorama global.  Según el EAE Business School, el mercado mundial de videojuegos facturó US$26.195 mlls en el 2014, 3% más que el 2013. Para el 2018 facturará US$29 mil mlls.
► Grandes y pequeños. EE.UU. (US$12.690 mlls), Japón y Reino Unido son los países que más videojuegos consumen. China todavía muestra un consumo legal bajo: US$91 mlls.

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