El metaverso es un concepto en construcción que alude a un mundo virtual en el cual los usuarios pueden interactuar a través de un avatar, es decir, la representación de uno mismo en este espacio digital. Existen varios proyectos que ya trabajan en esta tecnología, por ejemplo, Meta cuenta con Horizon Workroom y Horizon Worlds, plataformas inmersivas a las que se accede por medio de los cascos virtuales de la compañía, los Oculus. Pero hay más propuestas, está Decentraland, desarrollada sobre la blockchain de Ethereum y donde los usuarios compran parcelas para construir sus propios mundos; también algunos videojuegos como Minecraft, Roblox o Fortnite son considerados por algunos como metaversos.
La primera vez que se utilizó esta palabra fue en el libro de ciencia ficción “Snow Crash”, publicado en 1992 por Neal Stephenson. En su obra, el autor plantea el metaverso como el sucesor de Internet, donde el ciberespacio ahora se experimenta gracias a la realidad virtual.
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En aquella década, empezaron a aparecer algunas propuestas de los primeros entornos tridimensionales, uno de ellos fue OZ Virtual, que permitía a los usuarios interactuar en tiempo real entre ellos, incluso se hizo posible la comunicación por chats de voz.
Second Life, una segunda vida
Pero fue a inicios de los 2000 que llegaría la primera experiencia más parecida a lo que conocemos hoy por metaverso. Hablamos de Second Life (SL), desarrollada por Liden Lab, en 2003. Aquí, tanto el entorno como los avatares son tridimensionales, pudiendo interactuar en zonas comunes abiertas más parecidas al concepto de mundo virtual, es un lugar en el que vivir una “segunda vida”, como la plantea su propio nombre.
La aparición de SL causó un notable revuelo en el mundo tecnológico y empresarial. Algunos especialistas consideraban que era el siguiente paso hacia el futuro. Incluso corporaciones de talla mundial apostaron por tener un espacio en la plataforma. IBM compró una propiedad, lo mismo hizo la marca de ropa American Apparel, mientras que la cadena de noticias Reuters instaló un avatar periodista para informar sobre los acontecimientos virtuales, incluso algunos países instalaron embajadas virtuales.
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¿Qué se podía hacer en SL? De todo un poco. Varias universidades abrieron sedes donde se realizaban conversatorios, algunas agencias de turismo ofrecían también sus paquetes de viajes, se realizaron conciertos, exposiciones artísticas, eventos sociales para conocer gente de diferentes partes del mundo, entre muchas cosas más.
En su mejor momento, la plataforma virtual alojó a cuatro millones de usuarios. En 2008, sin embargo, las cifras cayeron en un 40%. ¿Qué paso? ¿Por qué SL no tuvo la acogida que se esperaba?
Facebook y la web 2.0
“Empezaron a aparecer en el mundo de la web mejoras importantes, y el año 2004 –un año después del nacimiento de Second Life– surgió Facebook”, señala a El Comercio Max Ugaz, arquitecto, docente y experto en mundos virtuales, quien también estuvo a cargo de Second USMP, el espacio virtual de la Universidad San Martin de Porres en SL.
De acuerdo al especialista, antes del 2000 hacer una página web era algo complicado, había que saber html, “tenías que ser un cuasi programador”. Y si además esa página web iba a ser interactiva, es decir, si permitía por ejemplo que el usuario subas fotos, la programación era más compleja aún. La red social rompió esas barreras y cambió las cosas.
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“Facebook y Zuckerberg se dan cuenta de que la web 2.0 era la solución para que entraran miles de millones a las plataformas digitales. Facebook lo que te ofrecía era una página web con tu usuario, y con ese usuario tú podías publicar una foto y compartirla para que le vean tus amigos o todo el mundo. Con esto lo que se logra es que las personas empiecen a socializar en una plataforma web, mientras que desde 2003 ya estábamos socializando con avatares en los mundos virtuales”, detalla Ugaz.
Otra barrera para que SL no despegue tuvo más que ver con el software y hardware. En aquella época, a diferencia de los requisitos que demandaba Facebook, la plataforma de realidad virtual exigía mucha capacidad en el equipo. Necesitaba ejecutarse en una computadora con un procesador potente y una buena tarjeta de video, y ni qué decir del ancho de banda. De lo contrario, la experiencia era muy pobre y no llegaba atraer a los usuarios.
A esto hay que sumarle el alto nivel de habilidad tecnológica que debía poseer un usuario para utilizar su avatar y moverse por el mundo virtual. Había que aprender a controlar las cosas y leer los manuales sobre cómo ir de un lugar a otro. Estos fueron los contras que también menguaron el progreso de SL.
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“En cambio, ese mismo usuario común y corriente podía socializar usando Facebook en una plataforma 2.0 sin necesidad de un gran ancho de banda, usando su teclado como siempre lo había usado y sin mayor cosa que aprender más que presionar el botón ‘Publicar’ y seleccionar quiénes verían dicha publicación. Era un aprendizaje muy sencillo. Entonces las redes sociales –Facebook en particular– empezaron a comerle potencial al mundo virtual. La gente entró masivamente, y conforme fueron mejorando y haciendo más fácil el ingreso, incluso las personas mayores se unieron”, dice el arquitecto.
Facebook da vida al metaverso
¿Tiene aún esperanza el metaverso o es una tecnología condenada al olvido? La respuesta parece recaer en la misma empresa que se encargó de bloquear su avance a inicios del milenio: Facebook. En octubre de 2021, el presidente de la conocida plataforma social, Mark Zuckerberg, anunció el cambio de nombre de la compañía a Meta, no solo se trató de un cambio de imagen, sino de su nuevo enfoque hacia el metaverso.
Según Bloomberg, la compañía destinará este 2023 cerca de un 20% de sus costos y gastos generales a Reality Labs, la división de Meta encargada del desarrollo de realidad virtual, que está detrás de sus cascos VR o de las plataformas Horizon Workroom, un espacio tridimensional para conectar a los equipos en ambientes de trabajo, y Horizon Worlds, un espacio virtual social.
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Y a esta iniciativa se están sumando diferentes organizaciones como BMW, Disney, Gucci y Warner Bros. Si bien aún el metaverso no es un universo de realidades virtuales entrelazadas, se espera que en un futuro sí lo sea, tal cual ocurre hoy con la web, en donde es posible pasar de una pagina a otra sin ningún problema y desde cualquier dispositivo que nos permita su acceso. De esta manera, sería posible ir desde un mundo como el de Minecraft hacia otro como los de Meta, sin perder las características de los avatares.
Por supuesto existen detractores, incrédulos de que esta tecnología pueda realmente materializarse al máximo de su potencial –al menos, en un futuro cercano– o que consideran que, si realmente sucede, podría ocasionar una serie de problemas sociales, de salud y ambientales.
Desde la perspectiva de Max Ugaz, el metaverso es una tecnología que tarde o temprano aterrizará en nuestras vidas. Lo que se necesita, en gran medida, es que los hardware bajen sus precios para que sean más accesibles para la mayoría. Actualmente, el costo de los cascos de realidad virtual de Meta puede ir desde los 2.000 soles.
Ugaz explica que la tecnología de las redes sociales es mucho más fácil y menos demandante, pero se agota porque compite con los videojuegos y todas sus posibilidades. Estos, junto a otras redes más sencillas que Facebook, motivaron a que Zuckerberg comprara Oculus. Pagó 2.000 millones de dólares para poder empezar a planear cómo iba a hacer con la reducción de usuarios que empezó a tener su compañía. Su plataforma había comenzado a crecer una barbaridad y, de pronto, se empezó a estancar porque no basta con que sea fácil, sino que llegaban nuevas generaciones con otros conocimientos e intereses, y Facebook les dejaba de llamar a atención. ¿Qué hizo para volver a captar el interés? Juntó dos tendencias: la realidad virtual y aumentada y los videojuegos.
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“Los videojuegos empezaron a atraer cada vez más usuarios, que pasaban más horas conectados con otros jugadores. Entonces, Zuckerberg pone sus esperanzas en Oculus para abrir la siguiente fase de Facebook. Así que, tras ocho años con sus cascos, el año pasado –en pleno final de la pandemia– decide cambiar de cara a Meta; pero ya no está solo, está con los videojuegos. Los videojuegos son feroces, si bien no son mundos virtuales, son realidad virtual”, comenta el también docente.
“Entonces, lo que pasa con Meta es que se empieza a preparar para hacer lo que ellos habían bloqueado, no sé si queriendo o sin querer: los mundos virtuales. Y se meten con todo”, agrega.
Ugaz compara el futuro de los metaversos con el devenir del correo electrónico. “En los años 80 ya se utilizaban correos electrónicos, pero en aquel momento estaban restringidos a unas pocas personas. En cambio, en la década de los 90 apareció una tecnología facilísima de usar, se llamaba fax. El fax detuvo el avance del correo electrónico, que recién empezó a masificarse a partir del 2000 con la popularización de Internet. Eso mismo ha pasado con el metaverso y las redes sociales”.