En octubre de 2021, Facebook anunció el cambio de nombre de su empresa matriz (Facebook Inc.) a Meta. De acuerdo a su fundador, Mark Zuckerberg, no era simplemente un cambio de imagen, se trataba de un giro total en el negocio: enfocado ahora en el metaverso. Desde entonces, la compañía ha destinado gran parte de su presupuesto al desarrollo de esta tecnología y, claro está, ha recibido tantos halagos como críticas.
¿Pero qué es el metaverso? El concepto como tal nació en la década de los noventa y se mencionó por primera vez en la obra de ciencia ficción ‘Snow crash’, del escritor estadounidense Neal Sthephenson. Básicamente alude a un mundo virtual al que las personas se conectan a través de algún tipo de dispositivo (como un visor) y pueden interactuar entre sí. De la misma manera como en la realidad física la gente trabaja, estudia, hace compras, interactúa y se divierte, en el mundo virtual también lo hace. Por lo que en el metaverso es posible asistir a clases, conciertos, reuniones de trabajo, tiendas de moda, etc.
MIRA: “En la próxima década va a haber mil millones de personas habitando el metaverso en su vida diaria”
A partir del impulso de Meta, muchas empresas no solo del rubro tecnológico han empezado a apostar por el metaverso. Compañías de las más grandes del mundo como Coca-Cola o Luis Vuitton ya han dado el salto al mundo virtual. Y cada vez son más los interesados por acoplarse a esta tendencia, que –según un análisis de Bloomberg– es una oportunidad de mercado capaz de generar 800 mil millones de dólares en 2024. Incluso, hay quienes creen que estamos ante el próximo salto evolutivo de Internet.
Aunque, al igual que ocurre con muchas tecnologías nacientes, también hay detractores. Al metaverso se le ha criticado desde muchas aristas, por ejemplo, los problemas de salud mental que podría ocasionar; el gran control de nuestros datos que tendrían un puñado de compañías; el impacto sobre la huella de carbono, al necesitar un vasto desarrollo de hardware y software o simplemente el hecho de que muchos inversores ven a esta tecnología como una apuesta –al menos, hasta ahora– incierta y sobrevalorada.
Algunos meses atrás, Tim Cook –CEO de Apple– dijo que la mayoría de gente ni siquiera podría definir el metaverso y mucho menos pasar largos periodos de tiempo viviendo sus vidas dentro de él. No obstante, algunas filtraciones señalan que la firma de la manzana mordida ya trabaja en su propio visor de realidad virtual.
Si deseas conocer más del metaverso te invito a leer “¿Qué es el Metaverso y qué falta para que esté disponible?”.
Los metaversos son anteriores a Meta
Si bien la idea del metaverso se ha popularizado a partir del impulso de Meta, ya han existido anteriormente mundos virtuales. En 1996 se lanzó OZ Virtual, un mundo virtual tridimensional que permitía a los participantes interactuar entre ellos, pero era bastante rudimentario. Probablemente, el proyecto que tuvo mejor acogida fue Second Life, que se estrenó en 2003 y llamó la atención en todo el mundo.
Se trató de un mundo el cual pretendía ser una especie de sustituto de la vida real. Se accedía mediante un avatar con el cual era posible movilizarse por entornos parecidos a los que podríamos frecuentar en nuestro día a día.
MIRA: Meta no quiere que el Metaverso sea regulado por los gobiernos
En sus inicios, Second Life causó fascinación a nivel global. De hecho, se promocionaba de una forma muy similar a la que ahora lo hace Meta. En aquel momento se decía que esta plataforma sería el futuro de Internet y las comunicaciones digitales.
Empresas como IBM o la agencia internacional de noticias Reuter se contagiaron del entusiasmo e iniciaron sus propios proyectos en la plataforma virtual.
Un metaverso peruano: la USMP en Second Life
Perú no estuvo ajeno a esta tendencia. En 2008, la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres (USMP) comenzó una aventura en el metaverso de Second Life. El proyecto estuvo liderado por el arquitecto y docente Max Ugaz.
Como en la vida real, en los metaversos también se pueden comprar o alquilar tierras para construir edificaciones. Existen, incluso, negocios millonarios alrededor de la compra y venta de terrenos virtuales. Es así que la USMP alquiló un espacio y sobre este construyó un campus.
MIRA: Meta anuncia el ‘modo Sandbox’ en sus videojuegos: los usuarios podrán crear sus propios mundos virtuales
“La universidad creció hasta tener cuatro regiones a las que bautizamos como Second USMP. Era el equivalente a 64 mil metros cuadrados, como 6,5 hectáreas. Así fue como construimos nuestro primer local. La intención era darle un objetivo a nuestra participación en este mundo virtual, queríamos que la universidad sea conocida en este entorno, lo que implicaba que la gente encuentre un atractivo para llegar. Lo que hicimos, entonces, fue construir una simulación de Machu Picchu. Integramos al equipo dos constructores que habían hecho el acueducto de Sevilla, además de profesores de ciencias en la comunicación y de odontología. Ellos también aprendieron a construir”, comenta a El Comercio Max Ugaz.
En los locales de la universidad se hacían conversatorios sobre temas relacionados a los metaversos, a la comunicación virtual, entre otros. Algunas facultades como la de Odontología o la de Turismo tenían edificaciones para que los alumnos puedan realizar prácticas.
“Se hizo la simulación de una oficina de turismo para que los alumnos vayan y, en vez de tener que ir a un local físico –que les quita tiempo–, tenían la experiencia en este espacio virtual. Llegaban los visitantes y el profesor miraba y evaluaba si es que se seguían los protocolos que se les habían enseñado en la clase teórica”, recuerda el arquitecto.
En su mejor momento, Second Life recibía casi medio millón de visitantes por día, sin embargo, el entusiasmo mermó y en 2007 solo se registraron cuatro millones de visitas. Finalmente, aunque la plataforma aún hoy sigue funcionando, está muy lejos de ser la gran promesa que algún día se pensó. Pero ¿qué fue lo que sucedió? ¿por qué este proyecto no llegó a calar entre los usuarios?
La caída de Second Life y el auge de las redes sociales
Para Ugaz hubo dos razones principales que impidieron el ascenso de Second Life, ambas se relacionan.
Por un lado, Facebook hizo que socializar en Internet sea muy sencillo. Antes del 2000, crear una página web era un proceso complejo, había que tener conocimiento de programación. En cambio, la nueva red social aprovechó las virtudes de la web 2.0 para que los usuarios puedan tener su propio perfil en Internet e interactuar con sus amigos y familiares de una manera mucho más sencilla.
“Tú podías publicar una foto y compartirla para que la vean tus amigos o la vea todo el mundo. Con esto se logró que las personas pudiesen empezar a socializar en una plataforma web, mientras que desde 2003 ya estábamos socializando con avatares en los mundos virtuales”, señala el experto.
MIRA: Meta pagará US$725 millones por no proteger los datos de sus usuarios
“Las redes sociales –Facebook en particular– empezaron a ‘comerle’ potencial al mundo virtual, la gente entró masivamente y, conforme fueron mejorando, se volvieron más y más masivas”, agrega.
Y aquí entra a tallar el segundo factor. Para tener una aceptable experiencia virtual en Second Life se necesitaba una computadora con una buena tarjeta gráfica y mucha potencia, así como un buen ancho de banda. Eso solo por el lado del hardware, ya que además el usuario tenía que ser hábil tecnológicamente para adaptarse a los controles de movimiento y entender la interfaz. Detalles que desanimaban a no pocas personas.
Dos casos de metaversos en Perú
Algo que tienen muy en claro las empresas que trabajan de una u otra manera en la construcción del metaverso es que se trata de una tecnología en fase inicial, ni siquiera imaginamos los avances que irán llegando. En este mundo virtual el límite es la creatividad de los desarrolladores.
No obstante, al ser todavía algo en construcción no todos ven una utilidad real, aún existen muchas dudas respecto al papel que tendrá en el futuro y si realmente tendrá acogida o terminará pasando de moda.
Meta ha destinado alrededor del 20 % de su presupuesto para el desarrollo de este universo virtual, aunque el mismo Mark Zuckerberg ha dicho que habrá que esperar años para que este proyecto deje de estar en rojo, por lo que optará por capitalizarse con negocio que ya funcionan como Messenger y WhatsApp.
En el último reporte de los primeros nueve meses del año la gigante de las redes sociales ganó 18.547 millones de dólares, lo que supone una caída del 36 % respecto al mismo período del ejercicio anterior.
Pese a la incertidumbre que aún existe, cada vez más compañías e instituciones se interesan en apostar por el metaverso, incluso en nuestro país.
MIRA: La IA de Mark Zuckerberg aprendió a negociar tan bien como los humanos (¿dónde la usarán?)
La malla curricular de UTEC, por ejemplo, ha implementado el curso Interacción Humano-Computador para que los alumnos aprendan sobre realidad virtual, realidad aumentada y la creación del metaverso.
“Los mismos estudiantes han recreado el primer piso de UTEC para ser accedido desde el metaverso de AltSpace. En este espacio los futuros estudiantes podrán conocer acerca de sus carreras”, dice Jesús Bellido, director de la carrera de ciencia de la computación de esta casa de estudio.
Consultado sobre las barreras que tendrá que superar esta tecnología para que se adopte de manera masiva el especialista dijo a este Diario:
“Para que el metaverso funcione se requiere toda una infraestructura de servidores y equipos de telecomunicaciones. Imaginemos tener un metaverso donde se conecten millones de usuarios, para esto se requiere una enorme capacidad de procesamiento de red. Por otro lado, para que los usuarios puedan disfrutar y aprovechar mejor el metaverso se requiere una excelente conexión a internet –de preferencia 5G–. En nuestro país la conectividad de banda ancha aún es débil, sobre todo al interior del país y también en Lima provincia. Va a ser muy difícil que logremos una experiencia inmersiva si no tenemos una buena conectividad”.
MIRA: ¿Qué es el Metaverso y qué falta para que esté disponible?
Otra entidad que también cuenta con presencia en el metaverso es Interbank. Actualmente, el banco tiene un espacio en Decentraland. Los usuarios pueden trasladarse virtualmente a la Torre Interbank en las coordenadas 40/-54. Allí es posible recorrer el primer piso, que recientemente fue remodelado, y encontrar el anfiteatro en el segundo piso.
“Queremos que los usuarios empiecen a probar la experiencia que el banco brinda en el metaverso, visitando nuestra sede principal, la Torre Interbank. En esta primera fase queremos que ingresen y puedan atravesar los distintos espacios de nuestra torre virtual. En una próxima etapa ofreceremos experiencias que les permitirán vivir la cultura y valores del banco”, señala a este Diario Tiago Tenreiro, gerente de marca y comunicación del banco.
De acuerdo al ejecutivo, el metaverso está despertando cada vez mayor interés y expectativa en los peruanos. Un estudio de Havas Group publicado en julio del presente año, indicó que el 89% de usuarios nacionales del metaverso considera este espacio virtual como el futuro de Internet. Y, en junio, una encuesta de Ipsos realizada para el Foro Económico Mundial reveló que el 62% de peruanos están familiarizados con el metaverso, mientras que el 82% lo está con la realidad aumentada y el 93% con la realidad virtual.
En una siguiente etapa Interbank espera que los usuarios puedan interactuar y disfrutar de contenidos y experiencias de servicio.