No es un secreto que los eSports se han consolidado como una de las industrias más rentables y populares del planeta. En el Perú, a pesar de que países de Europa o Asia nos lleven ventaja, el futuro de los deportes electrónicos es más que prometedor.
Según Newzoo, un reconocido grupo de analistas de mercado, se espera que este año los eSports produzcan por primera vez en su historia más de US$1.000 millones en ganancias. Asimismo, la firma asegura que el nivel de audiencias de las competiciones de videojuegos superan en número a la NFL, la mayor liga de fútbol americano de los Estados Unidos.
- ¡Récord! Noticias de eSports en El Comercio suman su primer millón de páginas vistas
- Los eSports superan las expectativas: ya tienen más audiencia que la NFL
► CLIC AQUÍ para visitar la portada de eSports
A propósito de la expansión de este sector, El Comercio conversó con Xavier Oswald, copropietario y director de ingresos de OG, el actual bicampeón del mundo de Dota 2, quien estuvo en Lima para dar una conferencia sobre eSports.
Cabe destacar que OG es el único equipo profesional de Dota 2 en la Tierra que ha ganado en dos oportunidades el The International, el máximo campeonato de dicho videojuego. Con esto, la escuadra liderada por el danés Johan ‘N0tail’ Sundstein ha asegurado más de US$25 millones en ganancias.
Aquí te dejamos la partida en la que OG revalidó el título al vencer 3-1 a Team Liquid, otra renombrada organización de eSports:
En una oficina en Barranco, Xavier nos habla sobre su relación con OG, la importancia de los fans para el éxito y el futuro de los eSports en el mundo y en el Perú.
— ¿Cuál es su relación con OG?
Yo soy copropietario y director de ingresos de OG, lo cual significa que me relaciono con toda la parte de negocios del equipo. Estoy a cargo de patrocinios, colaboraciones, merchandising, recaudación de fondos, como también estrategias con Johan ‘N0tail’ Sundstein y Sébastien ‘Ceb’ Debs [ambos jugadores icónicos de OG].
— ¿Y acerca de temas relacionados a la competencia?
No, no cuento con habilidades en la parte competitiva. Como sabrás, OG le pertenece a los jugadores, al igual que a mí y a otros compañeros. Ellos [los jugadores] saben cómo operar la parte competitiva, porque por ahora solo estamos en Dota 2. No contamos con un director de juegos, por ejemplo. Todo es operado por ‘Ceb’ y Johan y yo no voy a explicarles cómo operar el equipo o cómo tienen que entrenar.
— ¿Cómo se creó OG?
OG se creó originalmente por Tal ‘Fly’ Aizik y Johan ‘N0tail’. Luego, Fly decidió irse y desde entonces ellos estuvieron renovando y recreando al equipo, y es ahí cuando aparecí. OG se creó en 2015, la marca es conocida desde 2015, y desde el principio hubo la mentalidad ‘por los jugadores, para los jugadores’.
Yo me uní a OG por una razón: haber conocido a ‘Ceb’ y Johan. No se trataba de simples jugadores, se trataba de chicos jóvenes e inteligentes, personas que saben lo que hacen.
— En términos generales, ¿cómo se aplican los negocios en los eSports?
En el ecosistema de eSports, los clubes tienden a compararse a ellos mismos con los deportes tradicionales y eso tiene sentido, porque la organización está básicamente operada como cualquier otro club de fútbol. Tenemos a los jugadores, el coach, el analista, el mánager, el director de juegos y todo lo que está relacionado con la parte deportiva de las cosas.
Por otro lado, tenemos a toda la parte de negocios: el marketing, ventas, patrocinios, membresías, merchandising, medios de comunicación. Por eso, pienso que de alguna forma, podemos comparar las estructuras y la principal diferencia, sería que los eSports son digitales, entonces puedes mezclar, puedes tener un club de eSports como un mix entre un tech startup y un club de fútbol.
—¿Cómo es la relación entre las compañías y los eSports?
Como sabrás, actualmente tenemos dos colaboradores principales, Red Bull y Steel Series. Pero nosotros siempre estamos buscando colaboradores a medio y largo plazo. Para nosotros, no tiene sentido tener un socio por un año, porque no le dices nada a los fanáticos, no construyes algo.
No hemos aceptado algunas propuestas de negocios con marcas que solo quieren estar con nosotros un año o solo quieren colaborar contigo por el TI. No, no tiene sentido. No quiero tu dinero por un solo mes. Quiero contar la historia real a los fans si es que me asocio contigo. Quiero tener sentido para los fans. Quiero construir algo. Es muy importante la relación entre el jugador y el área de marketing.
—¿Cómo ha evolucionado los eSports en los años?
Siempre tomo la imagen del Rock and Roll de los años 50. Cuando el Rock and Roll nació, todos los jóvenes que tenían 15 o 16 años amaban el Rock and Roll, luego envejecieron... pero cuando llegan a tener 30 o 40 años no dejan de amar el Rock and Roll. Ellos todavía escuchan este género, tal vez un un poco diferente, porque Rock and Roll ha cambiado.
Todas las personas que ingresan a eSports que tienen 13, 14, 15 años, en 15 o 20 años, ellos seguirán amando los deportes electrónicos. Serán juegos nuevos, tal vez, pero todavía seguirán amando los eSports y apoyando a los equipos. Entonces, yo soy muy optimista en cuanto a los deportes electrónicos. Esto siempre ha sido así. Es parte de nuestra cultura, parte de nuestro ambiente. Yo creo que el futuro es realmente brillante para los eSports y para OG.
Yo soy muy optimista en cuanto a los deportes electrónicos. Creo que el futuro es realmente brillante para los eSports
— ¿Usted cree que los eSports podrán superar a los deportes tradicionales?
Yo creo que algunos deportes perderán terreno frente a los eSports. Porque muchos jóvenes están interesados en los deportes electrónicos. Tomará un poco de tiempo, pero sí es posible. Es complicado, tienes muchos juegos y competencias.
— Los eSports y el marketing han cambiado con los años...
Un marquetero en una compañía grande generalmente tiene 50, 45 o 50 años. Él invierte su dinero en fútbol o rugby, pero esto empezó a cambiar hace algunos años atrás. Las compañías supieron lo que podrían obtener de los deportes electrónicos. Hay un gran grupo de jóvenes mirando las competencias de eSports. Ahora hay varias marcas que apuestan en los eSports. En Perú, tenemos a Claro, Movistar, Red Bull, y puedes ver muchas marcas tratando de hacer lo mismo. Esto va a tomar su tiempo, pero todos querrán invertir en eSports.
— ¿Qué falta para que la escena peruana esté al nivel de las asiáticas o europeas?
Están un poco tarde, pero en un año o dos, todos querrán invertir en los eSports. Entonces, solo esperemos, solo haz tus cosas y cuando el mercado esté listo, ellos [las empresas] invertirán en los jugadores, en las compañías que hicieron un buen trabajo, que han estado aquí por un buen tiempo, y van a invertir. Ellos [las empresas] querrán invertir. Lo hemos visto hace dos años en Europa y hace tres años en Estados Unidos. Creo que mi apuesta es que, este año 2020 lo veremos en Perú [apoyo de las marcas en los eSports].
Se necesita tiempo porque se necesita explicar lo que es eSports, lo que eres, lo que haces, luego debes decirles que vengan y prueben, inviertan un poco de dinero y luego rescaten.
En un año o dos, todos querrán invertir en los eSports
— Finalmente, hace poco dijo que OG tenía planes en Perú. ¿Me podría brindar más detalles?
Sabemos que Perú es un gran país en cuanto a Dota 2, con muchos jugadores, con muchos fans. Me buscaron en redes sociales y me preguntaron si sería posible enviar a alguien de OG al Lima Games Week. Les dije: OK, voy a consultar con Seb y Johan, para ver si es posible. No fue posible para Seb debido a diferentes reuniones y su agenda, pero Johan no solo estaba dispuesto a venir, sino que estaba muy feliz de venir y conocer a los fans.
La idea es pasarla bien en nuestro paseo durante el Lima Games Week. Abriremos una tienda oficial de OG, pero solo por el Lima Games Week pero veremos si funciona... Si hay una demanda alta en nuestros productos, tal vez hagamos algo permanentemente. Si es que llega a tener un gran potencial para OG en Lima, Perú, entonces tendremos que evaluar.
DATOS:
- OG, según la página Liquidpedia, acumula más de US$33 millones en ganancias gracias a sus participaciones solo en torneos.
- El The International 2019 repartió US$ 34′330.068 en total. De esa cantidad, más de US$ 15 millones fueron para OG.
- Dota 2 es un videojuego gratuito para PC que puedes descargar a través de este link.
Síguenos en Twitter: