Uno de los conceptos que más suenan en el mundo de la tecnología en estos días es la inteligencia artificial. El sector del videojuego no es ajeno, por supuesto, y en los últimos días vimos cómo es que las empresas vienen desarrollando herramientas para que los personajes no controlables (NPC) usen la IA para generar sus diálogos.
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Aunque suena a una opción interesante y revolucionaria, lo cierto es que algunas personas de la comunidad del desarrollo no opinan de la misma manera. David Gaider, uno de los escritores principales de la serie Dragon Age, ha mostrado preocupación por el uso de la IA para la creación de diálogos.
Gaider ha dicho que se trata de algo “mediocre y sin alma” a través de su Twitter, en un hilo que respondía a la publicación de The Guardian sobre el uso de la IA para crear los textos e historias de los personajes de los videojuegos.
Asimismo, el escritor de Dragon Age ha dicho que su uso sería un fracaso, debido a que en Bioware experimentaron tiempo atrás con una opción similar que buscaba generar textos procedimentalmente.
Gaider ha abordado la problemática del uso de diálogos generados por IA en los guiones de los videojuegos, con una postura clara en contra del mismo. Según él, su utilización será un fracaso, y lo sabe porque en Bioware experimentaron en el pasado con una opción similar dirigida a generar textos procedimentalmente (uso de un algoritmo que crea de manera aleatoria un objeto, siendo en este caso los diálogos).
“Oh, sí. El sueño de la generación procedimental de contenidos. Incluso Bioware pasó por varios intentos con esto. ‘¿Y si no necesitáramos que cada conversación esté hecha a medida?’. ¡Tiempo de juego ilimitado con diálogos que se crean de forma procedimental junto con misiones procedimentales!”, dice Gaider. “Cada una de las veces, el equipo creyó en conjunto, en lo más profundo de su ser, que era posible. Que lo tenían al alcance de la mano. Y cada vez descubríamos que, incluso cuando las líneas procedimentales eran escritas por manos humanas, una vez unidas el resultado final era… mediocre, sin alma”.
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A su vez, el escritor señala que el problema es que las misiones que se ofrecen luego son básicas y cansan al jugador.
“En mi opinión, el problema no son las líneas de diálogo. El problema es que la generación procedimental de contenido para las misiones tiene como resultado algo ‘con forma’ de misión. Tiene los elementos necesarios para ser una, claro, pero el resultado final no es mejor que la típica misión MMO de ‘tráeme 20 cabezas de escarabajo’”, escribe Gaider en su perfil de Twitter.
“¿Es eso lo que realmente quieren los jugadores? ¿Contenido superficial que cubra las bases para que se sigan jugando pero no vaya más allá? Me imagino que algunos equipos estarán convencidos de que la IA puede hacerlo mejor. De que puede actuar como un humano, creando sobre la marcha narrativas profundas a medida”, concluye.
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