Angel Hugo Pilares

¿Cuál es el futuro de los en un mundo en el que, cada vez más, la barrera entre la ficción y la realidad se va haciendo más difusa? Puede que un día toda la historia que nos mantiene pegados al móvil o al sofá sea dictada por una y tengamos que olvidarnos de las grandes narrativas para las grandes masas. O puede que eso solo sea una ilusión futurista. Hace unos días, en el marco de AWS re:Invent 2023 -un evento de Web Services realizado en Las Vegas- El Comercio pudo conversar con Dan Carpenter, director del segmento de juegos de AWS en Norteamérica sobre este y otros temas.

—Con el crecimiento de la Realidad Virtual y Aumentada, ¿cómo está AWS facilitando el desarrollo y la implementación de experiencias inmersivas en los videojuegos?

AWS trabaja con desarrolladores de juegos de todos los tamaños, desde algunos de los estudios más grandes del mundo, como Activision, Riot Games y Epic Games, hasta equipos que están construyendo su primer juego en su dormitorio. De hecho, Wildlife Studios en Brasil es un estudio de juegos latinoamericano muy grande con el que también trabajamos. Y en ese sentido, generalmente nos enfocamos en tres cosas: ayudar a los clientes a construir su juego -proporcionar toda la infraestructura para crear el arte, los espacios de trabajo del estudio y demás-; ejecutar su juego y luego hacer crecer su juego. Y desde nuestro punto de vista, damos la bienvenida a desarrolladores que trabajan en cualquier plataforma, ya sea en teléfonos móviles, consolas o realidad aumentada, para construir y desplegar soluciones con nosotros. También estamos trabajando con muchos de los principales líderes deportivos a nivel mundial en experiencias similares utilizando tecnología pionera en los videojuegos.

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—¿De qué manera la tecnología de los videojuegos se puede utilizar en los deportes?

La NFL, este año, ha estado utilizando Statcast. Es una de nuestras soluciones para ayudar a comprender las probabilidades en el campo, como la capacidad de los jugadores para atrapar un balón en la zona de anotación en nuestro caso. También hemos adaptado tecnología similar con Riot Games en sus torneos globales de e-Sports, probando mostrar las probabilidades de victoria. De esta manera, las personas que están tanto en el estadio como los espectadores en línea y en la televisión pueden mantenerse al tanto de lo que sucede en el juego y dónde es probable que los equipos completen y ganen su torneo en particular. Además, estamos trabajando con Oculus Studio de Meta en algunos de los fundamentos para sus Oculus y los servidores necesarios para que puedan alojar esas experiencias también. Hay muchas modalidades diferentes con las que la gente se acerca a nosotros.

—La Inteligencia Artificial Generativa está transformando la forma en que interactuamos con los videojuegos. ¿Cómo está AWS integrando la IA en los juegos para mejorar la jugabilidad y ofrecer experiencias más personalizadas a los jugadores? ¿El futuro de los videojuegos es el de la generación procedural que nos permita tener experiencias de juego distintas a cada jugador?

A lo largo de los años, ha habido muchos juegos que han intentado hacer eso.”No Man’s Sky”, es otro ejemplo donde crearon planetas en todo el universo a los que podías viajar, y eso fue una adaptación muy temprana de la inteligencia artificial. AWS ha estado trabajando en el espacio de la inteligencia artificial durante más de una década, y específicamente en juegos en este momento, donde vemos que las aplicaciones más actuales son la generación de código. Así que ayudar a los desarrolladores a construir juegos más rápido utilizando productos como Code Whisperer que ayuda a generar de manera procedural las siguientes líneas de código que puedan ser necesarias según lo que el desarrollador está intentando construir. Esa es una.

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—¿Hay más formas en las que estén trabajando con IA?

Especialmente en juegos muy grandes como League of Legends y Fortnite, hay muchas preocupaciones en torno a la moderación de contenido: ¿Quién está hablando con quién? ¿Están usando palabras malsonantes? ¿Es apropiado para su edad? ¿Están diciendo cosas malas a los jugadores que podrían hacer que no quieran seguir jugando el juego? La moderación de chat en tiempo real es otro ejemplo donde la inteligencia artificial puede detectar palabras o frases incluso en varias situaciones. Luego, traduce esas palabras y señala a ese usuario en particular por lenguaje inapropiado, y después, ya sabes, muchas empresas pueden decidir tomar medidas contra esa persona. Hay una empresa llamada Modulate AI con la que trabajamos muy de cerca, que ejecuta toda su infraestructura en AWS. Ese es un caso bastante único. Y recientemente, como has visto en las noticias, también ha habido mucho interés en el ámbito artístico. Entonces, no solo ayudando a los artistas a construir nuevos personajes, generar paisajes, y demás, lo que eventualmente conduce a lo que estás hablando, que es cómo integrar eso en un juego para permitir que esos mundos se expandan. Todas esas cosas pueden construirse nativamente en AWS. Así que proporcionamos soluciones como Bedrock a las que los desarrolladores pueden acudir con sus datos, activos artísticos y código, y podemos ayudarles a construir un modelo que utilicen internamente o que pueden trabajar a través de terceros.

—Imagino jugar un Super Mario Bros. donde los niveles que yo juegue no sean los mismos que tú. ¿Qué ocurre con los humanos en este entorno donde las máquinas pueden tener la decisión final sobre lo que ocurre en el juego?

Lo que hemos escuchado de muchas empresas, lo cual es interesante, es que tampoco quieren que la narrativa de la historia sea impulsada por máquinas. Así que todavía hay mucho valor en tener a los humanos involucrados en la generación del juego, ya sea en el discurso de los personajes, la forma cómo hablan entre ellos y cómo puedes interactuar con una persona en un pueblo, por ejemplo. Pero también es importante que el arte se mantenga en la marca, de modo que siempre se vea como Mario, siempre se vea como Luigi, y que el mundo no se vuelva tan grande que el juego deje de ser divertido, así que lo veo no tanto como un ecosistema totalmente controlado por máquinas en el futuro, sino más bien como una mejora para ayudar a los humanos a construir juegos mejores.

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—El streaming de videojuegos ha ganado mucha popularidad en los últimos años. ¿Cómo ve el futuro del streaming de videojuegos y cuál es el papel de AWS en la evolución de esta tecnología?

La transmisión de juegos es un espacio muy emocionante. Es uno en el que hemos visto una adopción significativa en muchos países, especialmente en países en desarrollo como África y ciertas partes de Centroamérica, donde el teléfono es el principal medio para que las personas jueguen. Y siempre pienso que habrá un lugar para el hardware en el ecosistema, ya sea una consola, una computadora o un teléfono, pero creo que la transmisión presenta una manera realmente única para que personas que quizás no tengan una consola en primer lugar, o que no sean jugadores de videojuegos comprometidoss, prueben algo por primera vez. O para que las empresas lancen avances de sus juegos temprano y no tengan que cambiar el hardware o, lo que es más importante, atraer a usuarios. Puedes poner un anuncio en línea para un juego y alguien puede hacer clic de inmediato y comenzar a jugar, así que estamos trabajando y ya hemos tenido algunas tecnologías que alimentan componentes de Luna con lo que llamamos nuestro servicio de transmisión de aplicaciones y luego otro protocolo llamado Nice DCV y en ambos casos, podemos permitir que las empresas transmitan en tiempo real. Diría que entre nuestra organización y Luna, hay mucha innovación ocurriendo en este espacio que nos entusiasma mucho, y estamos recibiendo comentarios de muchos estudios.

—Con la creciente complejidad de los videojuegos y las experiencias de realidad virtual/aumentada, la infraestructura es fundamental. ¿Cuáles son los desafíos actuales en la infraestructura de juegos y cómo aborda AWS estos desafíos para garantizar un rendimiento óptimo?

El desafío número uno con el que lidia cualquier estudio es la latencia en los juegos, y esto es especialmente importante cuando estás jugando un ‘shooter’ en primera persona como Call of Duty o un juego multijugador muy grande como League of Legends, donde alguien en Lima juega contra alguien en Dallas. Queremos que tengan la misma experiencia, tanto que el juego sea divertido y puedan jugar rápidamente, pero también que si están jugando contra otros usuarios, no haya ninguna ventaja desde una perspectiva de tiempo. Y para lograr eso, es necesario colocar los assets del juego lo más cerca posible del usuario final en servidores dentro de su ubicación. Y ahí es donde entra en juego nuestro modelo de región global, donde permitimos que un estudio implemente servidores de juegos en más de 13 regiones diferentes en todo el mundo y que alguien que esté jugando un juego en Japón aún tenga la misma latencia que alguien que está jugando en un continente diferente.

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—Y ahí es donde hablamos también del streaming

Eso también es algo importante, donde no quieres tener fluctuaciones y fallas en las transmisiones, y una variedad de problemas que surgen al mirar assets de video, por ejemplo. En todos esos casos, es fundamental para AWS que, a lo largo de muchos años, no solo en juegos sino también en muchas otras industrias, tengamos servidores cerca de tus consumidores. Ese es el caso ideal y creo que es realmente donde hemos destacado en términos de infraestructura.

—¿Cómo trabaja AWS con los desarrolladores para proporcionar herramientas y recursos que impulsen la creatividad y la calidad en la creación de videojuegos, especialmente aquellos que incorporan tecnologías emergentes como la realidad virtual y aumentada?

El 90% de lo que construye AWS proviene de la retroalimentación de los clientes. Especialmente en este espacio, tenemos la suerte de que la mayoría de los estudios de juegos en todo el mundo utilizan AWS como una de sus plataformas. Estamos solicitando activamente comentarios de la comunidad sobre las cosas que estamos construyendo y las soluciones que desarrollamos, y convertimos activamente eso en productos que pueden utilizar. Por ejemplo, GameLift es nuestro servicio de gestión de hosting. Ya hablamos sobre los servidores de juegos y GameLift brinda a cualquier desarrollador la capacidad de decir: “Quiero tantos servidores en este país o ubicación en particular, tengo tantos usuarios y quiero que se escalen de esta manera”. Se encarga de toda la orquestación e implementación de servidores en todo el mundo y no obliga al desarrollador a gestionarlo ellos mismos, lo cual puede ser muy difícil. Esto provino de muchas conversaciones que tuvimos con estudios jóvenes que no tenían suficientes empleados para gestionar algo a esa escala. A principios de este año, introdujimos un modelador de cohortes basado en inteligencia artificial. Permite analizar a los jugadores en el juego y decir: “Estas personas suelen gastar mucho dinero, juegan el juego todos los días, centrémonos en ellos con oportunidades y soluciones específicas para que sigan jugando, incentivos”. O puede haber personas que jugaron el juego una vez, perdieron y luego lo abandonaron sin volver. Bueno, utilicemos esos datos para enfocarnos en algo que les diga: “Si regresas y juegas el juego mañana, obtendrás, ya sabes, X cantidad de monedas”. Es un modelo que pueden implementar en todos sus datos de consumidores que se actualiza en tiempo real para rastrear a esos usuarios y cómo progresan en el juego, algo que faltaba en la industria.

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—¿Que pasa si yo soy un estudio pequeño que tiene sus contenidos en AWS y de la nada empiezo a tener miles y miles de descargas? ¿Cómo trabajan ustedes con esos estudios?

Ese es uno de los mejores y más fundamentales casos de uso para explicar por qué un cliente elige AWS y por qué inventamos el servicio en 2006. Porque todo lo que hacemos se basa al 100% en el uso y en la escala. Así que a estos estudios se les cobra por lo que están utilizando, pero a medida que el juego crece y más usuarios llegan, podemos hacer que esa puerta sea cada vez más grande para acomodar a todas esas personas. Esto incluye almacenamiento, los servidores asociados, los servicios de análisis y en regiones que quizás no esperaban. Hay casos asombrosos en los que un juego puede ser lanzado en Japón y solo pensaban que tendrían una audiencia japonesa, pero de repente descubren que es un éxito en Norteamérica. Entonces, en lugar de tener que comprar un montón de servidores y enviarlos rápidamente a Norteamérica, pueden escalar inmediatamente esa nueva región. Nos involucramos temprano y a menudo con todos estos estudios, y es por eso que tenemos un equipo muy grande dedicado a este espacio para asegurarnos de que ningún estudio quede sin atención, ya que todos son importantes para nosotros. Nos reunimos con ellos al principio de su trayectoria. También trabajamos muy de cerca con muchos de los fondos de capital de riesgo más grandes del mundo que analizan estos estudios y les brindan su financiamiento inicial, diciendo: “Queremos participar temprano y asegurarnos de que comprendan las implicaciones de lo que podría suceder con su juego y que sepan cómo usar AWS de manera efectiva” Tenemos 200 servicios diferentes en nuestra plataforma y es importante para nosotros educar a los clientes desde muy temprano sobre cómo funcionan todos esos servicios juntos.

—¿Han trabajado con algún estudio que haya tenido un juego que haya sido un reto demasiado grande para AWS?

Espero que eso suceda algún día. No ha habido una situación en la que alguien haya venido a nosotros y fuera demasiado grande de gestionar desde la perspectiva de tráfico o escala, pero algo que es increíble es que en los últimos dos años consecutivos hemos trabajado con desarrolladores que tenían los juegos principales de iOS a nivel mundial, con millones y millones de usuarios. De hecho, Monopoly Go, que está disponible ahora, es el juego más rentable en la App Store. Tiene millones de usuarios en todo el mundo. Scopely es la empresa que lo construyó, y acaba de superar mil millones de dólares en ingresos con ese juego. Es emocionante para nosotros ver a estudios como Scopely, que ha sido un socio de AWS durante mucho tiempo, tener un éxito así. Salieron, esperaban que fuera un buen juego, pero no a esa escala. Es una historia de éxito tremenda. El año pasado, Marvel Snap fue otro ejemplo. Era un juego de cartas basado en Marvel que la gente jugaba en su teléfono. Fue construido por una empresa llamada Second Dinner. También había altas expectativas, pero superó completamente todas las expectativas y tuvo un lanzamiento increíble.

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