En una entrevista con la revista Famitsu en 2006, el afamado diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto, creador de franquicias como Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, entre otros, compartió una de las ideas claves que utiliza para el desarrollo de sus títulos.
“Un juego que mantiene una sonrisa en la cara del jugador es algo maravilloso. Para hacer esto, debemos volver al principio, a recuperar la esencia que hizo que las personas que disfrutan los videojuegos, incluso ahora, los disfrutaran en primer lugar”.
Las exitosas franquicias que creó el también llamado ‘Walt Disney de los juegos electrónicos’ le darían forma a la filosofía de Nintendo y sus videojuegos, los cuales siempre tienen como objetivo dar regocijo al jugador en su simplicidad. Una fórmula de la cual bebería y se empaparía Doom Eternal en su totalidad, con la mirada puesta más en un título de Mario que de cualquier shooter moderno.
Destroza y desgarra
Tras varios años de espera, la desarrolladora estadounidense id Software nos deleita con la secuela de Doom (2016), el cual fue uno de los mejores títulos de disparos en primera persona (first-person shooter, en inglés) y ‘soft-reboot’ de una de las franquicias más importantes en la industria de los videojuegos.
Doom Eternal nos traslada nuevamente a ese festival frenético de disparos, sangre, y demonios, pero ya no estaremos luchando contra las hordas de enemigos en Marte. La batalla se ha trasladado a la Tierra, invadida ahora por mórbidos seres del infierno que campan a sus anchas y diezman todo lo que conocemos.
Es aquí cuando el juego nos pone una vez más en la piel del mítico Doom Slayer, quien no es un héroe de leyendas o un aclamado salvador de la humanidad, sino el antagonista y verdugo de los demonios, el único ser en toda la realidad que estos temen.
Doom Eternal estira la pauta de su predecesor hasta el límite gracias a sus mejoradas mecánicas y un diseño de nivel que deja de lado cualquier intento de ‘realismo’, por la que apuestan muchos otros videojuegos de su mismo género, para complacer única y exclusivamente un deseo más primitivo de diversión. Uno que no se detenga a contarte historias o hacerte preguntas, sino que te introduzca directamente a un estado de trance frenético.
Esta secuela, a su modo, se burla de los intentos de otros títulos de darle seriedad a una historia, y, sin ningún tipo de pretensión, utiliza su trama como una simple excusa para ponernos un arma en las manos y destrozar a los demonios que se crucen en nuestro camino.
Evolución al género de plataformas sin perder de vista al shooter
Llega a ser hasta curioso cómo la apuesta de Doom Eternal para perfeccionar su fórmula shooter termina siendo marcar distancia con su género y poniéndole más énfasis al movimiento; convirtiéndose así, a grandes rasgos, en un videojuego de plataformas.
Que id Software se haya decantado por buscar una mejora, con mucho acierto, en esta dirección es entendible. El Doom previo era consciente que sus mecánicas de disparos y ‘gunplay’ (conjunto de acciones y movimientos relacionados con el disparo de un arma) eran superlativos y las novedades que añadirían a una nueva entrega tenían que crear una sinergia con estas mecánicas. ¿La solución? La simpleza de un sólido diseño de nivel y un detallado desplazamiento, características que podemos observar en una de las obras cumbres de Shigeru Miyamoto: Mario.
Doom Eternal mira al pasado para retomar la esencia cinética más básica del videojuego, añadiendo verticalidad a sus arenas de combate y otorgando una libertad mayor al jugador para desplazarse gracias al ‘doble salto’ que puede realizar el Doom Slayer desde el primer minuto de juego. A esto se le suma los dos ‘dash’, ligeros impulsos en una dirección que nos permitirá acercarnos o alejarnos de los enemigos de forma rápida, o esquivar ataques en momentos críticos.
Es así que tanto la Tierra como el Infierno se vuelven completamente espacios jugables que el usuario podrá aprovechar y que, en los niveles de plataformas, nos obliga a darle buen uso a nuestras nuevas habilidades para avanzar a través de cada escenario.
‘Doom dance’ y el continuismo optimizado
Lo nuevo de id Software acepta, sin ningún remordimiento, ser continuista y nos sigue guiando hacia tiroteos viscerales en arenas de batalla que no dan respiro, abrazando -de paso- su personalidad arcade.
Pero Doom Eternal destaca principalmente por recoger y mejorar dos conceptos, invisibles a simple vista, de su precuela: La ‘Doom dance’ y la microgestión en combate.
La ‘Doom dance’ es un concepto introducido por Doom (2016) que utiliza como paralelismo el ajedrez para graficar su sistema de enemigos y sus diseños. Te enfrentas a ‘piezas’ de menor a mayor calibre en hordas variadas, de las cuales, cada una tiene una debilidad para explotar a nuestro favor y facilitar, en cierta medida, cada lucha.
Aquel título -y también ahora Doom Eternal- nos invita (y aconseja) a instruirnos sobre nuestros adversarios. Por ejemplo, algunos de ellos son incapacitados con ciertas armas (escopeta, rifle, lanzamisiles, etc.). Otros son más vulnerables si logramos posicionarnos detrás de ellos y disparamos a su espalda, o también están los que tienen una zona vulnerable en el cual tendremos que focalizar el daño que hagamos.
Son estos detalles los que darán forma al resultado final de cada enfrentamiento. Si no aprendemos esta ‘danza’, no sabremos bien qué pasos dar ante cada ola de enemigos contra los que luchemos; podremos ganar, tal vez, pero quedaremos, en el peor de los escenarios, muy mal heridos, con poca munición y expuestos en el siguiente enfrentamiento.
Mientras que, si somos receptivos y aprendemos a ‘bailar’, marcaremos el ritmo a nuestros enemigos hasta diezmarlos, teniendo un resultado contrario al expuesto anteriormente, y llegando -en mucha mejor forma- a la siguiente arena. Todo dependerá de la forma en que decidas encarar el obstáculo.
“Mientras avanzas en el videojuego, juegas ajedrez. Te enfrentas a un ‘puzzle de combate’ que debes resolver; y tus herramientas, la cantidad de piezas, junto al tamaño y tipo de tablero, se incrementan a medida que progresas”.
Hugo Martin, director de Doom Eternal, sobre el sistema de combate de Doom (2016)
Y esta ‘Doom dance’ nos lleva al siguiente concepto: la microgestión. Conociendo a nuestros adversarios, o no, tendremos que tomar pequeñas decisiones de manera rápida: como qué arma utilizar, a qué enemigos de la horda enfrentar primero, de cuáles nos mantenemos alejados, en qué parte del escenario es mejor estar, si preferimos atacar desde la altura, si encargarnos de los objetivos aéreos antes de los terrestres, etc.
Todas estas decisiones que realicemos condicionará nuestro estilo de combate, el riesgo que estamos dispuestos a asumir, el intercambio de daño, la gestión de nuestros recursos (vida, salud y munición) y el resultado final de cada batalla.
Y la magia ocurre aquí, ya que todo lo escrito puede sonar complicado, pero realmente no lo es. El trabajo de id Software con Doom Eternal funciona y brilla como ningún otro shooter de esta generación gracias a que todo lo que se ha señalado se vuelve intuitivo y conecta de manera orgánica con el usuario.
Doom Eternal nos lleva inteligentemente de la mano para enseñarnos cada característica que ofrece y nos pone a prueba constantemente para que perfeccionemos nuestras habilidades hasta utilizarlas de manera inconsciente, apelando muchas veces al instinto de supervivencia más básico en cada batalla.
Cuando lleguemos a ese punto, todo hará un click en nuestros cerebros y nos tendrá enganchados en ese frenesí violento que propone. Es en ese preciso momento en el que el jugador se habrá vuelto un engranaje más de esa maquinaria bien engrasada y en plena potencia que es Doom Eternal.
Una delicia jugable que, siguiendo la visión de Miyamoto a su estilo, logra volver a lo más básico de su fórmula y centra todos sus esfuerzos en satisfacer nuestros deseos más primitivos de entretenimiento. Una experiencia que, al final del día (o del videojuego), dibujará y mantendrá una sonrisa en la cara del jugador.
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