Quizá para algunos sea desconocido, pero lo cierto es que la industria del videojuego es una de las más sólidas a nivel global en el campo del entretenimiento. Con ingentes cantidades de dinero moviéndose año a año, muchos buscan subirse al tren del gaming. Desde empresas desarrollando títulos con millonarios presupuestos, pasando por creadores de contenido que han encontrado en el streaming su mina de oro o jóvenes que se dedican a manera profesional a los deportes electrónicos (eSports). Nadie quiere quedarse atrás.
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No obstante, un actor que en los últimos años ha cobrado mayor visibilidad es el de las apuestas deportivas. Sobre eso es justamente de lo que te hablaremos hoy: las apuestas en los eSports.
Esta actividad, al igual que en otros deportes tradicionales, es muy popular entre los fanáticos, no está prohibida y en algunos casos puede ser un camino para generar beneficios en corto tiempo.
En ese sentido, cada vez que hay torneos de diversos videojuegos o deportes, no es raro encontrar personas que se dedican a apostar grandes o pequeñas cantidades de dinero.
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Hasta allí no hay problema. Sin embargo, existe una práctica relacionada al mundo de las apuestas que se ha presentado como un serio problema para los eSports. Se trata del arreglo de partidas, un fenómeno que tan solo en el presente año ha generado múltiples investigaciones alrededor del mundo para determinar la existencia de resultados sospechosamente deliberados, al menos en el videojuego Dota 2, el más popular en nuestro país.
Lamentablemente, el Perú no es ajeno. Actualmente, ESB, la productora de la liga competitiva de Sudamérica (DPC SA, por sus siglas en inglés), se encuentra investigando un posible arreglo de partidas en la segunda división de la competencia.
Valve, creadora de Dota 2, a principios de marzo de este año confirmó la expulsión permanente y en otros casos temporal de 46 jugadores del DPC de China, una región que hasta no mucho era considerada como una de las más fuertes del planeta. Según Valve, la razón del bloqueo fue por haber “interferido con la competencia justa”; en otras palabras, por haber jugado sucio.
En 2021, se confirmó el 'baneo' de la organización china Newbee de toda competencia oficial de Dota 2. En 2014 este cuadro logró el campeonato de The International, el Mundial del videojuego, y el subcampeonato en 2017.
Qué es el ‘322′ en los eSports
Ahora bien, dentro de la jerga ‘dotera’ hay un concepto ya establecido para hablar del arreglo de partidas: ‘322′. ¿De qué se trata? “Significa hacer trampas amañando partidas, concretamente en videojuegos competitivos”, señala María ‘Tainim’ García, conocida host y comentarista de Dota 2 de origen español.
“Se puso este nombre debido a un incidente ocurrido hace 10 años. Un equipo profesional de Dota 2 que se llamaba RoX.KIS fue acusado de perder intencionadamente uno de sus enfrentamientos durante el torneo StarLadder. Uno de los jugadores, Alexey ‘Solo’ Berezin, ganó US$322 apostando en contra de su propio equipo”, añade ‘Tainim’.
Dicho de otra forma, el ‘322′ es el acto de apostar en contra de uno mismo y dejarse ganar para reclamar la apuesta.
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A su vez, ‘Solo’ fue expulsado de su equipo inmediatamente tras aceptar haber incurrido en el ‘322′. Tras ello, según cuenta Tainim a El Comercio, “la Asociación de Deportes Electrónicos (ESIC) impuso una sanción de un año al jugador que le prohibió participar en torneos”.
Qué medidas se están tomando para hacerle frente al 322
Apostar en contra de uno mismo no es para nada nuevo. No nació con el ‘322′ en 2013, ni con los deportes electrónicos. Viene de antes, pero sí ha tomado relevancia en los últimos años debido a la proliferación de los eSports en todo el mundo.
Ahora bien, tomando en cuenta la experiencia en otras disciplinas se puede aplicar medidas para hacerle frente.
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Por ejemplo, actualmente, Valve prohíbe de toda participación a personas que han realizado el 322 (claro, luego de haber realizado una investigación previa).
“Los jugadores que incurran en esta falta [322] se les suspende de por vida de todo torneo oficial”, dice a El Comercio Mariano Tapia, presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV). “La sanción puede ser aplicada por el organizador de la competencia y en casos de mayor magnitud por el propio desarrollador del videojuego. Algo muy similar a lo que ocurre cuando un atleta de deportes tradicionales sale positivo en la prueba de dopaje”.
El ‘baneo’ no es la única forma de penalizar el 322. “Las sanciones pueden incluir la perdida de puntos, premios y el golpe a la reputación no solo de los jugadores, también del equipo. Pueden perder patrocinadores y en definitiva la confianza de la comunidad”, añade Tapia.
El Perú tiene otro antecedente de 322 en la escena de eSports. En 2016, el equipo nacional de Dota 2 Elite Wolves fue 'baneado' por Valve luego de que se comprobó que los integrantes amañaron partidas. La escuadra liderada por Freddy 'Smash' Sina era una de las más destacadas en aquel momento, pero desde entonces no pueden participar en ningún torneo oficial.
En Counter-Strike Global Offensive también hubo un caso de arreglo de partidas. En 2014, jugadores de iBUYPOWER y NetCodeGuides fueron sancionados por amaño de partidas y recibieron la suspensión de por vida del publisher y de otras competiciones importantes.
Por otro lado, ‘Tainim’ recomienda que se trabaje en la prevención para evitar estos casos. “Tener políticas y reglas caras por parte de las organizaciones para que los jugadores y equipos sean conscientes de las consecuencias de manipular, apostar y realizar otras actividades ilegales en partidas competitivas”, destaca.
"Hay países donde las apuestas deportivas están prohibidas o más restringidas por ley como Japón, Chipre o Brunéi, entre otros. Esto podría ser una solución"
A pesar de estas medidas, todavía se detectan casos de 322 alrededor del mundo. ¿Es suficiente con ‘banear’ jugadores?
“Por desgracia, la manipulación de partidas es un problema bastante complejo de detectar y prevenir completamente. Hay países donde las apuestas deportivas están prohibidas o más restringidas por ley como Japón, Chipre o Brunéi, entre otros. Esto podría ser una solución”, añade la comentarista, que ha formado parte del cast oficial en español para diferentes competencias oficiales de Dota 2.
Tainim también resalta la importancia de educar y concientizar a través de campañas de capacitación a los jugadores, equipos y aficionados.
Por qué es un problema para la industria de los eSports
Viendo el 322 de manera general, es un problema para la industria en sí. ¿Por qué? Debido a que daña la integridad de toda la escena competitiva. También compromete la confianza de los patrocinadores y del público espectador. Esto provoca que hayan menos interesados en invertir en eSports.
“Desde el punto de vista económico, el 322 puede disuadir a posibles patrocinadores de invertir en el ecosistema, lo que afecta el crecimiento y sostenibilidad de los eSports”, concluye el presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos. “También impacta a los jugadores profesionales, que pueden ‘crecer’ con ideas erróneas. Esto lleva a una disminución del desarrollo de talento que perjudica el nivel competitivo del país y la región”.
“Es importante seguir concienciando, promoviendo la integridad deportiva en todo momento y tomando medidas efectivas para prevenir y sancionar la manipulación de partidas”, concluye la comentarista de origen español ‘Tainim’.