Los lanzamientos de los videojuegos en sus versiones para PC están teniendo un claro patrón, especialmente en estos últimos años: siempre hay problemas y se vuelven injugables. Sin importar qué tan potentes son las computadoras, la mayoría tiene que esperar hasta un parche que soluciona los problemas. ¿Por qué ocurre este incoveniente?
Tan solo este 2023, tres de los videojuegos más esperados tuvieron problemas con la versión para PC. Hogwarts Legacy y Star Wars Jedi: Survivor fueron lanzados para consola y computadora, siendo esta última versión la que más problemas presentó. Por otra parte, The Last of Us Part I para PC, la esperada versión con mejoras en los gráficos, fue una total decepción en su primer día e incluso generó comentarios negativos en Steam.
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¿Por qué los videojuegos para PC están teniendo tantos problemas en sus lanzamientos?
Para André Roldán, diseñador, artista 3D y profesor de diseño de videojuegos en Toulouse Lautrec, las empresas ahora solo buscan sacar títulos más rápido. “Las casas desarrolladoras de videojuegos cada vez sacan juegos más rápido. Antes, en una consola podías tener un juego durante un año o dos, y podías seguir jugándolo. Ahora, ven que la gente juega más títulos y cuando se aburren, cambian de juego. Entonces se ven obligados a sacar juegos más rápido”, afirma en conversación con este Diario.
Por ello, existe la necesidad de tener éxito tras éxito en el menor tiempo posible, lo que tiene un impacto en el “producto final”. “Al querer seguir siendo relevantes en el mercado, cambia la cultura a ‘debe salir este año’. Las empresas han cambiado su modelo de trabajo a sacar juegos más rápido, lo cual indica que los equipos de desarrollo tienen menos tiempo de hacer su trabajo”, añade.
Phillip Chu Joy, productor y conductor de televisión, streamer e influencer peruano de tecnología y videojuegos, concuerda con que la industria de los videojuegos es muy diferente a lo que veíamos hace diez años. “El conflicto en los videojuegos es que ahora son cada vez más complejos de hacer y los accionistas están más enfocados en los ingresos, en los negocios”, indica en entrevista con El Comercio.
Un caso particular, y que fue uno de los más polémicos en su momento, es Cyberpunk 2077. El título desarrollado por CD Projekt Red prometía ser uno de los mejores videojuegos, pues, pese a ser una franquicia nueva, tenía emocionados a muchos e iba tener los gráficos más avanzados para aquel año. Sin embargo, con la pandemia por la COVID-19, se retrasó tanto que muchos jugadores perdieron el interés.
Tras la cuarta vez que se pospuso su lanzamiento, llegó finalmente a los jugadores en diciembre de 2020. Pero, la decepción fue mayor a lo que se esperaba. Los problemas de jugabilidad debido a ‘bugs’, además de no funcionar correctamente pese a que las PCs cumplían con los requerimientos recomendados, hizo que la poca expectativa de los usuarios se convirtiera en un desinterés absoluto.
“Claramente era un juego que no estaba terminado. Los mismos desarrolladores lo admitieron. Fue una decepción para muchos porque le tenían mucha fe”, afirma Chu Joy. “No esperábamos que el juego fuera perfecto, pero tampoco que estuviera en ese estado, en un terreno que rompiera la experiencia”, agrega.
Roldán señala que la decepción por parte de los jugadores se debe también a lo que se prometió en el videojuego. “Se hicieron varias ‘promesas’. Dijeron que el juego va a tener tanto, que iba a ser esto, lo otro. Las casas desarrolladas hacen eso, te prometen el cielo y el moro. Juegan con el ‘hype’ de la gente”, asegura.
Sin embargo, no es el único videojuego que ha tenido este tipo de problemas. Solo en lo que va de 2023, los tres títulos más importantes, que tenían versión en PC, han tenido el mismo incoveniente: no corrían bien en el momento de su lanzamiento.
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Cuando Hogwarts Legacy fue lanzado oficialmente, tras varios retrasos, funcionaba casi perfectamente en PlayStation 5 y Xbox X/S. Pero, en PC, la mayoría de jugadores reportaban sobrecalentamientos, que los shaders no cargaban correctamente y que dejaba la sensación de que el juego se congelaba por momentos. Todo esto sin importar qué tan potente era la PC que tenían los usuarios.
Lo mismo ocurrió con The Last of Us Part I y Star Wars Jedi: Survivor para PC. Este último, el más reciente, generó aun más molestias debido a que Star Wars es una de las franquicias más populares y a que su antecesor, Fallen Order, fue uno de los títulos más aclamados de la saga.
De acuerdo con Chu Joy, lo que genera estas molestias visibles en los jugadores es el framerate. “En Star Wars Jedi: Survivor el principal problema era el tema de frames. El frametime es cuánto tiempo estás en ese segundo, en ese fotograma. Por ejemplo, en 60 frames, lo que se veía era el 90% de un segundo. Ese cuadro está ahí [en la pantalla], pero en el otro 10% de ese segundo se renderiza el resto de 59 cuadros. Eso promedia 59 cuadros por segundo, pero el cuadro que viste ocupa más tiempo que los otros. Por eso nos da la sensación de que no lo vemos fluido”, asevera.
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Debido a que cada PC tiene diferentes componentes, a diferencia de las consolas, este problema es más evidente. “Es uno de los mayores problemas en los juegos nuevos y en los equipos, cuando cargan texturas. The Last of Us corría muy bien en consola, pero en la versión de PC, cero”, afirma.
El streamer lo compara con la velocidad de un vehículo. “Si lo quieres tomar así, por si no conoces a qué velocidad va tu PC. No es lo mismo ir a 100 kilómetros por hora siempre, que ir un rato a 20 y luego a 200. La gente quiere que haya un promedio de velocidad constante”, añade.
"Si lo quieres tomar así, por si no conoces a qué velocidad va tu PC. No es lo mismo ir a 100 kilómetros por hora siempre, que ir un rato a 20 y luego a 200. La gente quiere que haya un promedio de velocidad constante"
Además de los problemas de hardware, está también el cambio del juego en ‘físico’ a ‘digital’. Hace dos décadas, los juegos venían en CDs o ‘cartuchos’. Sin embargo, ahora que el internet se ha convertido en un prácticamente un servicio básico, también ha influido en los videojuegos: todos se descargan.
“Tenemos algo que ha cambiado a lo largo de los años y es el internet. Básicamente, el que todos tengamos acceso a Internet ha hecho que las empresas ya no se preocupen tanto en generar un producto fiable el primer día de entrega. Sino, se preocupan por entregarlo. Como ya saben que nosotros tenemos acceso a Internet, simplemente le dicen a la gente ‘Vamos a parcharlo’. Entonces se ha hecho una cultura de ‘lo saco incompleto, pero te lo parcho al mes’”, asegura Roldán.
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Esta constante en los videojuegos actualmente ha generado que los usuarios asuman que habrá un problema que será solucionado días después. “Hemos bajado los estándares a lo largo de los años y las empresas simplemente han aprovechado eso. Ahora, nosotros ya asumimos que el juego va a salir regular o ya no tenemos tantas expectativas con que salga perfecto. Sabemos que va a tener parches y sabemos que al mes vamos a tener que descargar uno o dos gigabytes más para arreglar o mejorar ‘x’ cosas”, agrega.
Incluso, por más que los usuarios compren versiones “físicas”, deben descargar el videojuego. “Todo tiene parches actualmente. Sea de PC o consola. Si tienes la PlayStation 5, ahora descargas los videojuegos, lo mismo con la Xbox o la Switch. Hasta las versiones físicas llegan con un código para descargar los juegos”, señala Chu Joy.
Finalmente, se le suman las malas prácticas en la industria de los videojuegos. Las empresas y sus empleados siempre van a querer entregar un buen producto, pero los tiempos y las circunstancias no siempre son las propicias.
“Los desarrolladores tienen toda la intención del mundo de hacer un juego perfecto, pero no siempre es así. Muchas veces las empresas sobreexplotan a los trabajadores y los videojuegos se deben ir puliendo y puliendo. Eso toma tiempo”, añade Chu Joy.
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Si bien los empleados reciben sus pagos, estos no siempre están acorde a lo que deberían percibir. No solo por la situación actual en esta industria, sino también porque las empresas no querrán pagar más sueldos. “Evidentemente, cuando se retrasan los lanzamientos hay más tiempo para corregir los problemas. Pero no siempre se puede hacer eso. Las empresas no van a seguir pagando sueldos por un videojuego que todavía no sale al mercado y los jugadores no van a esperar por siempre”, asegura.
Esto no solo significa que los trabajadores sean explotados, sino que los títulos no salgan al mercado como se espera. “Ahí se ve bastante esto del ‘crunch’. En las empresas de videojuegos, es trabajar a fuera del horario, hacer mucha más horas de las que deberías. Además, tienen fechas límite y horarios de entregas muy apretados. Esto no deja espacio a que los juegos estén en una etapa de prueba y depuración”, indica Roldán.
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¿Cómo afecta esta problemática a los jugadores y streamers que utilizan PC?
Debido a los retrasos y a que los videojuegos no rinden como deberían en sus lanzamientos, los usuarios son los principales afectados. Si bien las empresas también reciben críticas negativas debido a estos sucesos, los jugadores son quienes deben esperar para disfrutar por un título que, en la mayoría de los casos, ya pagaron con meses de anticipación.
“Hogwarts Legacy fue un boom. Dijeron ‘Va a tener esto, va a tener lo otro’, y lo tiene. Pero, el que haya ido mal de rendimiento ya tiró a mucha gente para atrás. Es como: ‘Qué aburrido’, ‘Corre mal’, ‘No lo voy a jugar’, ‘No me voy a divertir lo que debería’. ¿Por qué? Porque de vez en cuando voy a ver los bajones de FPS. Arruina tu experiencia de juego inicial. La primera impresión ya está arruinada”, afirma Roldán.
Chu Joy, por su parte, señala que los usuarios solo quieren disfrutar del juego. “Como jugador, uno solo quiere sentarse a jugar. Los desarrolladores ponen unos requisitos mínimos y recomendados y estamos confiando en que el juego va a correr si los cumplimos”, asegura.
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A ello se le agrega que muchos invierten en una PC, cuyos componentes son acorde a lo que se pide en la actualidad para los videojuegos. “Yo tengo una PC potente porque no quiero tener problemas a la hora de jugar, que es parte mi trabajo”, agrega.
Como en el caso de Phillip, a varios usuarios ya no solo les afecta como jugador, sino también como creador de contenido. “Como streamer, simplemente no me deja trabajar. Yo soy un gran fan de la saga de Star Wars desde hace mucho. Cuando quise probar Star Wars Jedi: Survivor en stream, era injugable. No pude disfrutarlo”, indica.
Tal y como mencionó Roldán, la experiencia de juego inicial se arruina de forma instantánea. “Estaba emocionado los primeros diez minutos. Empecé a notar los bajones. Veo el rendimiento y no. Era injugable”, añade Chu Joy.
Cuando un videojuego muy esperado es lanzado oficialmente, los números de las plataformas de streaming se disparan considerablemente. Es decir, el interés es tanto que casi todos los usuarios buscan un canal donde estén jugándolo. Según TwitchTracker, Hogwarts Legacy llegó a un pico de 1′253,916 espectadores el día de su lanzamiento en Twitch. El promedio suele ser de menos de 100 mil espectadores en los títulos más populares.
Actualmente, el promedio en Twitch del mismo título del universo de Harry Potter, cuatro meses después, es de menos de 2 mil espectadores. “Ahora ya nadie está hablando tanto de Hogwarts Legacy y acaba de salir hace poco. El mercado actual ya no se trata de que tu juego va a salir y se va a quedar en la mente de la gente un buen tiempo. En este mismo año van a salir otros cinco, seis, siete o veinte títulos más que van a llamar la atención. Tu juego, después de dos meses, ya es historia”, asevera Roldán.
"Ahora ya nadie está hablando tanto de Hogwarts Legacy y acaba de salir hace poco. El mercado actual ya no se trata de que tu juego va a salir y se va a quedar en la mente de la gente un buen tiempo. En este mismo año van a salir otros cinco, seis, siete o veinte títulos más que van a llamar la atención. Tu juego, después de dos meses, ya es historia"
Es decir, el momento de lanzamiento es donde la mayoría de personas decidirán si deben comprar o no un videojuego, pues tiempo después quedará en el olvido. Pero, si este no funciona correctamente y hay streamers que ni siquiera pueden transmitir sus gameplays por este motivo, el interés desaparece fácilmente. De esta manera, las empresas pierden compradores, pero, quienes son más afectados son los usuarios “fieles”, pues ya han preordenado el título.
Estos videojuegos no son baratos, pues la mayoría están por encima de los S/100 o S/200. Por ello, los jugadores que ya invirtieron dinero se sienten “estafados” cuando hay retrasos en los lanzamientos. Incluso, las autoridades estadounidenses obligan a las compañías desarrolladoras a cumplir con los tiempos cuando ya abrieron las precompras.
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“Cuando las empresas empiezan a recibir preórdenes, deben cumplir con la fecha que han indicado. Ya han empezado a recibir dinero de la gente”, afirma Chu Joy.
Esto no solo se basa en las normas para la industria de los videojuegos en Estados Unidos y otros países. Sino, porque al cambiar una fecha ya establecida, se estaría engañando al usuario. Cuando uno realiza una precompra, se establece que podrá acceder al producto el día indicado: por ello paga por adelantado.
Una de las estrategias para maquillar estos problemas son los accesos anticipados. Al salir unos días antes, quienes reciben todos los problemas dentro del juego son quienes han preordenado. Para la fecha “oficial”, probablemente ya habrá un parche que reduzca considerablemente los incovenientes más grandes. Por ello, los streamers son los más visiblemente afectados, pues siempre realizarán la precompra para mostrar el juego a su público lo antes posible.